Posts written by Rayz

view post Posted: 19/8/2009, 12:41 [Cheats PSP] Rengoku: The Tower of Purgatory ING - ;Trucchi/Soluzioni
Unlockable: Gallery Images
A.D.A.M: Create a save file.
Deucalion-A: Complete the game twice.
Deucalion-B: Complete the game twice.
Gryphus: Defeat the level eight boss.
Lycaon: Defeat Lycaon in the Tower.
Mars: Defeat Mars in the Tower.
Statius: Defeat the level seven boss.
Type01: Create a save file.
Alkmaion: Defeat the level six boss.
Briareos: Defeat the level four boss.
Minos: Defeat the level three boss.
Sphinx: Defeat the level five boss.
Hint: Beginner's Respawn Exploit
In the very first room where you get your first weapons, you may opt to retrieve and trade them for an elixir. However, the game will not advance unless you have weapons, so they will reappear. Continue to trade those respawning weapons for elixirs until you tire of the exercise.

Hint - Easy Staff Max Out
Upgrade you chest slots to four and find two gatling cannons to equip there. Do this trick only after compelting up to level six.

Go down to level one and go through all the rooms killing everything in sight with the cannon. Lock on fire until the overkill gauge fills up then collect the equipment and restore it all to elixir. Use the elixir to upgrade your staffs. This tricks works up to level four. I average the following points per level:

Level 1: 4500
Level 2: 6000
Level 3: 7500
Level 4: 9000+
view post Posted: 18/8/2009, 22:57 [Trucchi]Jumper - ;Trucchi/Soluzioni
Sbloccabili

Replay e Scene Tagliate

Per ottenere il Replay dei "Capitoli" ed ammirare le "CutScene" di rilievo termina il gioco una volta.

Stanza dei Trofei di Guerra

Completando la storia otterrai anche la mitica "War Trophy Room".

view post Posted: 18/8/2009, 22:56 [Trucchi]Freekstyle - ;Trucchi/Soluzioni
Master Code:
Inserisci la parola LOKSMITH nel menù dei codici.

Sblocca tutti i costumi:
Inserisci la parola YARDSALE nel menù dei codici.

Sblocca tutti i personaggi:
Inserisci la parola POPULATE nel menù dei codici.

Sblocca tutte le moto:
Inserisci la parola WHEELS nel menù dei codici.

Sblocca tutti i tracciati:
Inserisci la parola TRAKMEET nel menù dei codici.

Low gravity:
Inserisci la parola FTAIL nel menù dei codici.

Effetto slow motion:
Inserisci la parola WTCHKPRS nel menù dei codici.
view post Posted: 18/8/2009, 22:54 [Trucchi]Il Padrino - ;Trucchi/Soluzioni
Tutti i filmati:
Durante una normale partita inserire la pausa e digitare in sequenza Cerchio, Quadrato, Cerchio, Quadrato, Quadrato, L3.

Ottieni 5.000$:
Durante una normale partita inserire la pausa e digitare in sequenza Quadrato, Cerchio, Quadrato, Quadrato, Cerchio, L3.

Munizioni al massimo:
Durante una normale partita inserire la pausa e digitare in sequenza Cerchio, Sinistra, Cerchio, Destra, Quadrato, R3.

Salute al massimo:
Durante una normale partita inserire la pausa e digitare in sequenza Sinistra, Quadrato, Destra, Cerchio, Destra, L3.
view post Posted: 18/8/2009, 20:51 [Trucchi]Golden sun - ;Trucchi/Soluzioni
Cambiare il nome del personaggio:
Al menu iniziale, premere SELECT tre volte.
view post Posted: 18/8/2009, 20:50 [Soluzione]Hack Mutation - ;Trucchi/Soluzioni
All’inizio ti troverai sul tuo
desktop e dovrai controllare le mail ed i messaggi, rispondi alla posta, quindi controlla la bacheca ed entra subito nella rete!

Higland City
Dun Loireag
Incontrerai subito Blackrose che ti dirà di aver bisogno di tornare al Theta server, quindi prosegui e potenzia le tue armi e le attrezzature. Quando sarai pronto, aggiungi BlackRose al tuo gruppo e attraversa il Chaos Gate.


Theta Server
Puoi raccogliere tutti gli oggetti, se vuoi, ma non è necessario. Nella prigione non ci sono nemici, quindi prosegui ed usa l’Occhio Fatato per trovare l’uscita e tornare in città.


Higland City

Dun Loireag
Vedrai Kie che scambia il suo Libro della Legge con un Libro dell’Assoluto, quindi sarai avvisato di avere nuove mail: controllale, poi rientra e vai verso Theta Soaring Sky Bounded Abyss, come indicato nel messaggio anonimo.


Theta
Soaring Sky Bounded Abyss

Assisterai ad una scena in cui Helba dice che Lios ha tentato di cancellare il personaggio di Kite, dandogli oggetti speciali, ma non ci è riuscito perché Kite è molto ben protetto.
Torna al desktop controlla le mail e riconnettiti al gioco.


Higland City

Dun Loireag
Vai al Chaos gate e scegli il Lambda Server.

Cultural City
Carmina Gaelica
Guardati un po’ intorno e controlla i negozi , dove troverai anche dei Grunty. Quindi entra nel negozio di armi e troverai Lios che ti dirà di investigare nelle aree protette e di controllare la bacheca. Torna al desktop e dovrai trovare alcune parole chiave; poi controlla la posta e rientra nel gioco. Incontrerai Mia ed Elk che vogliono raggiungere l’area Lambda Dolorous Evil Eyed Widow, quindi aggiungili al tuo gruppo e chiama gli altri alleati.

Lambda Lightless Distant Dead Lands
Devi raggiungere il livello più basso della prigione. Al livello B2 incontrerai Moonstone, al livello B3 non ci sono nemici da combattere, quindi raccogli gli oggetti e continua a scendere, Nuke si trova nella stanza più grande, verso nord, e sta combattendo un Pumpkin King. Aiutalo e, dopo averlo sconfitto tornerai automaticamente in città.

Fine Lambda pagan remains
Raccogli tutti gli oggetti e anche il cibo per i Grunty.
Nella prigione vai verso nord e vedrai Rachel che sta facendo degli scambi, quindi ti chiederà di recuperare il Love Archery, prosegui verso Nord, raggiungi il piano B2, poi il piano B3 dove troverai quello che ti serve e troverai automaticamente al piano B1. Parla con Rachel quindi torna in città.

Cultural city Carmina Gadelica
Raggiungi la prima area protetta, aggiungi Mia ed Elk al gruppo e forniscigli le armi che gli servono, quindi vai al Chaos Gate.

Lambda Dolorous
Evil Eyed Widow
Area protetta
Qui troverai molti nemici già incontrati in Hack Infection, quindi non acquisirai altra esperienza. Entra nella prigione e raggiungi il piano B3: una volta sconfitto il guardiano riceverai il Virus Core M, quindi tornerai automaticamente in città.

Cultural city Carmina Gadelica
Quando sei sulla strada principale torna al tuo desktop e controlla la bacheca quindi rientra e raggiungi la prigione che ti è stata indicata nella mail di Gardenia.

Ancora Lambda
Metti Gardenia nel tuo gruppo quindi raccogli tutti gli oggetti e anche il cibo per i Grunty; alcuni dei tuoi nemici potrebbero resuscitare: fai attenzione; quando li avrai sconfitti raggiungi la prigione: al piano B1 vedrai una scena, poi raggiungi il piano B2, un’altra scena, e vai al piano B3 dove dovrai combattere uno Skate Rat Ark, dopo averlo sconfitto, usando l’acqua, otterrai la Crystal Stone.

Cultural city Carmina Gadelica
Torna al tuo desktop e controlla la posta: Moonstone ti chiederà di raggiungere una nuova area, quindi rientra. Prima di andare dove indicato nella mail, dirigiti verso l’area protetta.

Lambda senza nome seeker’s prairie
Raccogli tutti gli oggetti, quindi raggiungi il livello B3 della prigione e affronta un boss, quando l’avrai sconfitto otterrai un Virus Core N e tornerai automaticamente in città.

Cultural city Carmina Gadelica
Metti Moonstone nel tuo gruppo e raggiungi la prigione che ti ha indicato.

Lambda
bottomless Gaffawing Raw Ore
Raccogli tutti gli oggetti in modo che Moonstone possa passare di livello, quindi ti dirà di uccidere tutti i mostri nella prigione, ognuno dei quali ti darà un Virus Core.

Cultural city Carmina Gadelica
Esci al desktop e controlla la posta, quindi rientra e vedrai una scena con Lios, poi ti sarà notificata un’altra mail: leggila, controlla la bacheca e rientra.
Blackrose ti sta aspettando e ti consegnerà il Virus Core N. Prima di andare verso la prossima prigione procurati le armi e gli equipaggiamenti necessari, metti Blackrose nel tuo gruppo e riparti.

Lambda resurrecting
confused judgement
Raccogli tutto e recupera il cibo per i Grunty poi entra nella prigione. Al livello B1 non ci sono nemici , quindi recupera tesori, antidoti e pozioni e scendi al piano B3; quando entrerai in un corridoio con della nebbiolina rossa fai attenzione al boss, dopo averlo sconfitto, con l’aiuto di Blackrose e Kite, tornerai automaticamente in città.

Cultural city Carmina Gadelica
Torna al tuo desktop, controlla la posta, controlla le News poi rientra. Incontrerai Mistral che vorrà venire con te verso la prossima prigione; prima di andare procurati armi, pozioni e antidoti.

Lambda Merciless Grieving Furnace
Raccogli tutto per aumentare la tua esperienza quindi entra nella prigione, controlla tutte le stanze e scendi al livello B3 e combatti Cubia Core aiutandoti con gli altri membri del tuo gruppo. Tornerai automaticamente in città.

Cultural city Carmina Gadelica
Ti sarà notificata una nuova mail, quindi esci sul desktop, controlla la posta e la bacheca, leggi le News quindi rientra.

Lambda Stalking Silent Footstep
Sconfiggi i nemici, quindi entra nella prigione, raggiungi il livello B3 e troverai Marlo che combatte un Hades Hound, aiutalo.

Lambda Bottomless Hopeless Footstep
Aggiungi due alleati al tuo gruppo, raccogli tutti gli oggetti per fare un po’ di esperienza ed entra nella prigione, facendo attenzione alla statua del Menhir che può riportare in vita tutti i mostri che hai ucciso. Raggiungi il livello B3 dove Natsume sta combattendo un Hackberry King, aiutalo e sarai riportato in città.

Lambda Bitter
Hot–Blooded Sand Trap
Metti Sanjuro nel tuo gruppo e raccogli tutti gli oggetti, quindi entra nella prigione, raggiungi il livello B3 dove troverai la spada Demonic; se la consegnerai a Sanjuro, otterrai in cambio il Blades of Bond, un’arma potentissima. Tornerai automaticamente in città.

Lambda Shapeless Haunted Holy Ground
Metti Piros nel tuo gruppo raccogli tutto e recupera il cibo per i Grunty; entra nella prigione scendi al livello B3 dove troverai Mia, vedrai una scena, poi sarai riportato in città.

Cultural city Carmina Gadelica
Esci al tuo desktop, controlla la posta e la bacheca, facendo attenzione all’epitaffio di Twilight, poi rientra. Incontrerai Blackrose che ti parlerà dell’epitaffio, quindi ti sarà notificata una nuova mail, leggila e controlla nuovamente la bacheca, poi rientra e vai al Theta Server.

Theta
rejecting oblivious Wavemaster
Raccogli tutto e recupera anche il cibo per i Grunty poi entra nella prigione: al livello B1 vedrai una scena con A20, poi scendi al livello B3; vedrai una scena e otterrai la spada di Mimiru, quindi tornerai automaticamente in città.

Highland City
Dun Loireag
Torna verso il Lambda server.

Cultural city Carmina Gadelica
Aggiungi alcuni alleati al tuo gruppo e riparti.

Lambda Dying Madness Haunted Land
Usa un Occhio Fatato per trovare la strada e vai alla prigione, scendi al livello B3 e segui il sentiero: vedrai una scena e otterrai l’epitaffio 01, poi sarai automaticamente trasportato in città.

Cultural city Carmina Gadelica
Esci sul desktop e controlla la posta: quindi rientra. Aggiungi Blackrose al tuo gruppo e dagli sufficienti armi ed equipaggiamenti.

Lambda Dazzling Sage’s Arctic
Raggiungi la prigione, scendi al livello B3 e vai verso la stanza più lontana dell’ala nord dove incontrerai il Saggio. Vedrai una scena, poi sarai riportato in città.
Esci sul desktop, avrai una nuova mail dal Saggio, rientra e vai dove lui ti indica.

Lambda Blooming Promised Walkway
Qui troverai un mostro per ogni Virus Core: sconfiggili; raggiungi la prigione, scendi al livello B3 dove dovrai combattere un Data Bug Dalaigon: quando l’avrai sconfitto otterrai il Virus Core O; ora tornerai automaticamente in città.

Cultural city Carmina Gadelica
Vedrai una scena, poi raggiungi il posto in cui il saggio ti sta aspettando.

Lambda Dazzling Sage’s Arctic
Torna nella stanza dove si trova il Saggio e consegnagli la spada Spark, poi torna in città. Esci sul desktop, controlla la posta e la bacheca, quindi rientra.

Cultural city Carmina Gadelica
Blackrose si connetterà subito dopo e vorrà venire con te nella prossima area.

Lambda Scattering Fossil’s Milestone
Prima di tutto sconfiggi lo Sphinx Menhir che può far rivivere mostri che hai già ucciso, poi raggiungi la prigione, scendi al livello B3 e assisterai ad una scena che ti permetterà di ottenere un nuovo set di parole chiave.

Cultural city Carmina Gadelica
Ballmung ti consegnerà il Virus Core Q. Aggiungi Blackrose e un Wavemaster al tuo gruppo, quindi procurati le armi e gli equipaggiamenti necessari.

Lambda Pulsating Worst Core
Ascolta quello che dice Blackrose, quindi distruggi i nemici per ottenere alcune armi rare, poi entra nella prigione, al livello B1 e segui la direzione che ti aveva indicato Blackrose, passa attraverso i livelli B2-B3-B4 e raggiungi il B5; attraversa la porta, vedrai una scena, poi parla con le sei persone presenti e otterrai il Notes di Harald. Adesso dovrai fronteggiare Magus; per sconfiggerlo continua a correre intorno e colpisci le foglie che lascia cadere, nell’istante in cui non ne cadono attaccalo: otterrai il Virus Core U, ma Magus non è stato ancora sconfitto. Fatti aiutare da Blackrose e usate tutti gli attacchi disponibili. Quando lo avrai battuto avrai anche battuto il gioco.

Esci al desktop e controlla la posta e la bacheca, quindi rientra e vai verso il Theta Server.

Theta Bitter Fantasy Mirror World
Raggiungi l’entrata della prigione e scendi al livello B3, attraversa il corridoio con la nebbia rossa quindi vai verso il portale massimo e fronteggia Anglomore. Dopo la battaglia avrai le Lucky Shoes.
view post Posted: 18/8/2009, 20:49 [Soluzione]Hack Infection - ;Trucchi/Soluzioni
Tutta la storia si svolge il 24 dicembre 2005 .Internet smette di funzionare all’improvviso, bloccando tutti i collegamenti per più di un’ora e creando panico in tutto il mondo. La causa è un virus, chiamato “Pluto’s kiss”, creato da un bambino di 10 anni. Il sistema statunitense viene messo in crisi, mentre l’unico sistema operativo sicuro da resistere al virus è l’Altimit OS, che diventerà il sistema più usato al mondo. In aggiunta interviene una restrizione sull’intrattenimento in Internet. Due anni più tardi, la CyberConnect Corporation inizia a sperimentare un nuovo gioco online, “The Fragment” (poi rinominato “The World”), acquistato da Harold, un programmatore tedesco. Diminuite le problematiche legate all’intrattenimento in Internet, per la fine dell’anno, “The World” è disponibile su Internet in tutto il mondo e viene scaricato da migliaia di persone. Durante il gioco accetti il Libro del Crepuscolo, offertoti da una misteriosa ragazza in bianco e ti trasformi (nel gioco), in un fuorilegge che esercita lo stesso potere responsabile del coma di Yasuhiko. Nel 2010 Yasuhiko (con lo stesso nome), una tua compagna di scuola, ti invita a giocare ancora a “The World”. Mentre stai giocando, vieni attaccato da un mostro e Yasuhiko cade realmente in coma. Continui a giocare, convinto che nel gioco troverai la causa ed il motivo di quanto accaduto, oltre che un modo per aiutare la tua amica.
Dovrai trovare una spiegazione alle condizioni della tua amica, che sono in qualche modo legate alla ragazza in bianco ed al mostro che le da la caccia. Dovrai raccogliere indizi, armi e farti degli amici che ti aiutino a trovare la verità che si cela dietro al gioco. Quale sarà mai ?

Incominciamo

Dopo l’incidente capitato a Yasuiko dovrai andare alla bacheca e affiggere un messaggio sulla tua amica, poi controlla la posta elettronica ed entrare nel gioco. Solo dopo aver incontrato una nuova persona dovrai attraversare il Chaos Gate, aggiungere un nuovo membro al gruppo (utilizzando i comandi, come ti ha spiegato Yasuiko), usare ancora il Chaos Gate con il nuovo indirizzo, uscire dal gioco per controllare il messaggio in bacheca. Quindi rientrare nel gioco e avventurarti nel vicolo, dove conoscerai una nuova persona. Controlla ora la bacheca e leggi le sezioni [is this an event character?] e [protected area], quindi forma un nuovo gruppo e vai ad incontrare il nuovo personaggio, servendoti delle parole chiave. Trova la prigione ed entra, attraversando tutto il corridoio.
Dopo il nuovo personaggio, raggiungi l’area indicata (assicurandoti di farti seguire da un gruppo), trova la prigione e attraversala, seguendo la storia. Esci dal gioco e controlla la tua mail, rientra e raggiungi (ora da solo) il posto che ti è stato indicato nella mail. Serviti del cancello di cui si parla nella sezione [protected area] e raggiungi il fondo della prigione. Esci dal gioco e controlla la sezione [weapon information], quindi forma un gruppo torna nella prigione e recupera il tesoro della statua. Adesso esci dal gioco e controlla, in bacheca, la sezione [is this an event character?], rientra nel gioco e gironzola per la città fino a quando non riceverai una mail da BlackRose, quindi leggila e dirigiti dove ti viene indicato. Esplora la nuova città e tieniti pronto ad eseguire le istruzioni di BlackRose: quando ti sarà detto raggiungi la prigione e localizza il Delta Server. Adesso vai dove ti indica Elk ed uccidi il capo, poi esci e rientra nel gioco, aiuta Piros e torna in bacheca a controllare le sezioni [weapon information] e [Miss Gardenia fun club!!], ti daranno informazioni sui luoghi da raggiungere, quindi localizza le statue e torna indietro per consultare la sezione [test version of “The World”], quindi chiama BlackRose ed aspetta che ti invii una mail, poi seguine le istruzioni e raggiungi il Theta Server e dirigiti verso l’area che ti è stata indicata da Mistral, entra nella prigione ed attraversala. Ora torna in bacheca per leggere la mail di BlackRose, aggiungila al tuo gruppo e vai dove lei ti ha indicato. Da qui torna a consultare la sezione [MISSING], quindi leggi le mail e la sezione [to Orca]. Rientra nel gioco e raggiungi il campo di cui hai letto in bacheca, raggiungi la prigione e, al terzo piano troverai Linda; ti darà delle indicazioni, seguile e raggiungi il campo, controlla le mail e raggiungi il posto di cui parla BlackRose, controlla ancora la sezione [MISSING] e le due mail che riceverai, quindi torna al Theta Server e supera il cancello con le parole chiave apprese dalle ultime mail, uccidi l’ultimo boss ed avrai vinto.

NEL GIOCO

Registrati a “The World”
Dopo un enigmatico componimento in tedesco, ti verrà chiesto di registrarti a “The World”: fai tutte le operazioni richieste, quindi ti verrà mostrato il tuo deskstop: sul menù di sinistra hai 6 opzioni:
1) The World: usala per accedere alla bacheca e al gioco stesso;
2) Mailer: è la tua casella di posta elettronica, dalla quale riceverai molte informazioni importanti. Da controllare ogni volta che la parola “nuovo” appare sullo schermo;
3) News: raccoglie le informazioni che provengono dal mondo reale, ma non indispensabili ai fini del gioco;
4) Accessori: è la funzione che ti permette di modificare lo sfondo del tuo deskstop;
5) Audio: serve per modificare le musiche di sottofondo;
6) Data: utilizza il comando per salvare i tuoi progressi durante il gioco.

L’incontro con Yasuhiko
All’inizio incontrerai Yasuhiko, un tuo grande amico che ti insegnerà molte cose sul gioco, quindi prosegui, seguendo i suoi consigli, e sarai trasportato al “Bursting Passed Over Aqua Field”.

Bursting Passed Over Aqua Field
Se agirai come ti ha spiegato Yasuhiko riuscirai a controllare il tuo personaggio, Kite, quindi esplora la prigione: le casse blu nascondono trappole, dovrai usare delle funi per superarle, al piano inferiore troverai una stanza con una statua sospesa, portala con te, quindi esci dalla prigione. Controlla la posta elettronica, quando rientrerai nel gioco, incontrerai BlackRose, aggiungila al tuo gruppo, quindi attraversa il Chaos Gate e segui la storia. A questo punto controlla la bacheca e leggi la mail che ti è stata inviata da Helba.

L’incontro con Mia ed Elk
Ritornando al gioco vedrai Sieg ed altri ragazzi parlar di Mia, il gioco ti mostrerà il vicolo di cui parlano, quindi raggiungilo e qui incontrerai Mia ed Elk. Quando li avrai lasciati controlla la bacheca, poi chiama BlackRose che ti aiuterà ad investigare.

Potenziamento
usa il tesoro della statua e barattalo con l’equipaggiamento adatto per te e BlackRose (tonico curativo, antidoti, pozioni resuscitanti, armi di 5° livello…); assicurati sempre che nel gruppo ci sia qualcuno in grado di lanciare incantesimi a quei mostri che risultano immuni agli attacchi fisici. Se ti perdi usa il tasto “select”, e ti sarà mostrata la mappa della zona in cui ti trovi. Non avventurarti mai in campi che siano 5 o più livelli superiori al tuo, saresti annientato.

Expensive Haunted Sea
of Sand
Dirigiti di nuovo al Chaos Gate e seleziona “Expensive Haunted Sea of Sand” dalla lista del mondo e raggiungilo, quindi cerca la prigione ed entra: qui dovrai affrontare il primo boss [YA2].

L’incontro con Mistral e Piros
A questo punto incontrerai Mistral e, tornando in città, anche Piros, che ti darà alcune parole chiave ed una combinazione. Ora è il momento di riassorbire il tuo equipaggiamento,considerando anche che il prossimo membro che aggiungerai al tuo gruppo è Mistral, quindi assegna una strategia ad ogni membro del gruppo che innalzi i parametri fisici.

Indescreet Gluttonous Pilgrimage
Raggiungi il campo, all’incrocio prendi a sinistra, recupera il tesoro della statua, quindi preparati a combattere ed uccidere il boss [EA2].

Il libro
della legge
Tornato in città vendi le armi e gli equipaggiamenti extra che hai recuperato durante il viaggio e di cui non hai bisogno, lascia il tuo gruppo, quindi controlla la posta elettronica e rientra nel gioco per riassorbire gli equipaggiamenti. A questo punto sentirai un segnale acustico che ti indica che hai ricevuto una mail: vai a leggerla.

La ricerca
di Mia
[Boundless Corrupted Fort Walls]
Mia chiede che tu raggiunga la zona da solo, ma, se sei al, di sotto dell’8° livello, dovrai portare con te alcuni membri del gruppo, assicurandoti di avere un equipaggiamento adeguato per te e per loro. Porta con te pozioni di potenziamento:
Sangue del Guerriere per aumentare l’attacco fisico [100GP];
Sangue del Cavaliere per aumentare le difese fisiche [100GP];
Sangue del cacciatore per aumentare la precisione [100GP];
Sangue di Bestia per aumentare le difese magiche [100GP].
Dopo aver riassorbito gli equipaggiamenti raggiungi il Chaos Gate ed entra nella prigione. Raggiungine il fondo ed affronta il boss [RW2], segnalato, solitamente, da una nebbiolina rosso porpora sotto le porte. Dopo averlo ucciso, sarai rimandato ella città.

Hacker
[Closed Oblivious Twin Hilsl]
Dopo il discorso di Mia torna a consultare la bacheca, leggendo la sezione [protected area]. Aggiungi Mia ed Elk al tuo gruppo ed accedi al Closet Oblivious Twin Hills, Mia ti spiegherà come superare i Gate ora. Dovrai combattere nei campi, se ti accorgi che l’equipaggiamento dei tuoi compagni è inadeguato, esci dal gioco e miglioralo, poi torna al combattimento ed uccidi il boss [WA2], facendo attenzione ad i sosia presenti. Assicurati di fornire a Mia ed Elk 5 tonici resuscitanti, da somministrarti se vieni colpito.

Raggiungere la Spiral Edge
Dopo aver controllato la sezione [weapon infornation], entra nel gioco, forma un gruppo e raggiungi il Raging Passionate Melody, raggiungi il fondo della prigione e cerca la statua Gantt. I tuoi nemici qui saranno i Fiend Mehirs, che possono crearti problemi perché sono in grado di resuscitare nemici che hai già sconfitto: quando li vedi uccidili, ma se sono più di uno stabilisci una strategia con il tuo gruppo e fai in modo di attirarli tutti nello stesso punto.

Sul sentiero
di Aura
Dopo l’incontro con Natsume ed il ritorno in città, controlla in bacheca la sezione [is this an event character?] e la posta elettronica: avrai delle mail da BlackRose, che ti dirà di tornare al Theta Server e ti fornirà alcune passwords. Raggiungi quindi questo server e incontrerai BlackRose, includila nel tuo gruppo,quindi esplora la città e rifornisci le tue attrezzature e prendi confidenza con i Grunty, creature simili a maiali che possono produrre equipaggiamenti ed armi utili per la tua missione.

Elk
[Plenteous Smiling Hypha]
Vai al Delta Server, parla con Elk e vai nel posto che ti indica, dopo aver acquistato attrezzature ed armi da terra, poiché il boss che affronterai, [KS2], appartiene a questo elemento.

L’ingenuo Piros
Dopo il tuo ritorno in città, contatta Piros e forniscigli un equipaggiamento adatto, quindi controlla la posta elettronica. Quando rientrerai nel gioco troverai Piros che espone un suo problema a Mia, la quale indicherà la soluzione. Con il tuo gruppo raggiungi quindi il posto che vi ha suggerito e controllate tutti i forzieri.

L’incontro
con Gardenia
A questo punto esci dal gioco e controlla la sezione [Miss Gardenia fan club] e la posta elettronica: troverai un messaggio con le indicazioni e le parole chiave per localizzare Miss Gardenia, quindi rientra nel gioco e trovala. Prima di raggiungerla recupera la statua.

L’incontro
con Sanjuro
Ritorna in città, vendi le attrezzature che non ti servono e riassorbisci gli equipaggiamenti e le armi, quindi esci dal gioco e controlla la sezione [weapon information] ed i messaggi, localizzando quello che ti permette di trovare Sanjuro e raggiungilo.

Seguire Aura
Adesso leggi la sezione [test version of “The World”],contatta BlackRose e lei ti invierà una mail con la comunicazione della esatta posizione di Aura, quindi raggiungi il Theta Server, incontrerai BlackRose: aggiungila al gruppo e riassorbisci gli equipaggiamenti di tutti. Non sei ancora in grado di accedere all’area in cui si trova Aura, perché ti manca il Virus Core Q

Recuperare un Virus Core Q
Nel Theta Server troverai Mistral che parla con Aperion, se segui la scena, Mistral ti comunicherà alcune parole chiave e ti indicherà il posto dove andare. Quindi mettiti in viaggio con il tuo gruppo, raggiungi il fondo della prigione, affronta ed uccidi il boss [TR2] e recupera il Virus Core Q.

Ancora alla ricerca di Aura
Torna indietro e, dopo aver controllato la posta, raggiungi il Theta Server, forma un nuovo gruppo, includendo anche BlackRose e fornisci loro un valido equipaggiamento. A questo punto raggiungete di nuovo l’area in cui si trova Aura, usa la mappa per localizzare la prigione e raggiungine il fondo.

L’incontro
con Bob
Vai in bacheca e scorri la sezione [MISSING], poi controlla la posta e leggi il messaggio di BlackRose, infine torna in bacheca e troverai un messaggio inerente a quello che hai lasciato tu all’inizio del gioco, riguardo al tuo amico Yasuhiko. Quindi raggiungi il Bursting Passed Over Aqua Field e incontra Bob, il quale ti darà informazioni su Linda, comunicandoti anche le password per raggiungerla: adesso trovala.

L’incontro
con Linda
Forma un nuovo gruppo e raggiungi il campo nel quale si dovrebbe trovare Linda. Entra nella prigione, lei ti aspetta al secondo piano e ti fornirà ulteriori parole chiave.

La stanza
scavata
Raggiungi l’area indicata da Linda, superando i cancelli grazie ad i Virus Core, ed arriva fino al fondo della prigione.

L’incontro
con Meg
Dopo essere uscito dall’area, controlla la posta elettronica e leggi la mail di BlackRose, quindi fai ritorno al Theta Server per incontrarla. Aggiungila al tuo gruppo e raggiungi l’area da cui sei uscito poco fa, scendendo nel livello più basso dei sotterranei della prigione.

L’aiuto di Helba
Esci dal gioco e controlla in bacheca la sezione [MISSING], quindi leggi le mail di BlackRose e di Helba. Stai per accedere all’ultima area, quindi equipaggiati bene.

Preparazione all’ultima
battaglia
Componi il tuo equipaggiamento nel miglior modo possibile, portando con te le armi più potenti raccolte fin’ora e fornendo pozioni resuscitanti ai membri del tuo gruppo. Affronterai il boss [SKEITH2].

L’equipaggiamento del Goblin
La sezione [let’s play tag], ti propone alcuni sfidanti in una gara di tag e ti fornirà alcune parole chiave. Se riesci ad averle accederai ad una nuova area ed incontrerai un Goblin che ti sfiderà a catturarlo, in realtà tu devi ucciderlo, se ci riuscirai avrai un’attrezzatura da Goblin come ricompensa. Ne incontrerai 5 ed ogni volta la sfida sarà più difficile.

La nave della mummia
Dopo aver letto una mail da Roy@bandai, apprenderai una nuova password, che ti permetterà di viaggiare su un dirigibile. Dopo tre livelli incontrerai il Parasite Dragon, che possiede 9999 hp ed è in grado di sferrare attacchi potentissimi. Sconfiggilo ed otterrai una spada doppia come ricompensa.

STRATEGIE CONTRO I BOSS

[YA2]->Buggy HeadHunter
Livello del boss: 5
Punto debole: attacchi di tuono
Suoi attacchi: Ani Zot
Strategie consigliate: danza del tuono, Staccatto, Ap Corv.
Equipaggiamento consigliato: Lighting Bolt Scroll [200GP] e ogni altro attacco Thunder.
Armi consigliate:
Kite: lame affusolate o Raitei;
BlackRose: Slayer.

[EA2]->Rock Head
Livello del boss: 9
Punto debole: Attacco Wood
Attacco : nessuno
Strategie consigliate: Orchid Dance, Staccatto, Ap Corv.
Equipaggiamento consigliato: Gale Breath Scroll [200GP] o ogni altro strumento di attacco Wood.
10 pozioni curative, 3 pozioni resuscitanti.
Armi consigliate:
Kite: lame mealliche sottili o Raitei;
BlackRose: Slayer

[EA2]->Bugged Red Wyrm
Livello del boss: 8
Punto debole: Attacco Water
Attacco : Vak Kruz (Attacco Fire)
Strategie consigliate: Staccatto, Ap Corv, Ap Vorv
Equipaggiamento consigliato: Water Scroll [200GP]
Armi consigliate:
Kite: Raitei

[WA2]->Bugged Stone Turtle
Livello del boss: 13
Punto debole: Attacco Wood
Attacco: GiGan Don (Attacco Earth)
Strategie consigliate: Staccatto, Orchid Dance, Ap Corv, Ap Vorv
Equipaggiamento consigliato: Gale Breath Scroll [200GP] o ogni altro strumento di attacco Wood.
Armi consigliate:
Kite: Raitei, lame metalliche sottili
Elk: Air Wand
Mia: qualunque lama al di sotto dell’8° livello, Spada di Dogman

[WA2]->Bugged Killer Snaker
Livello del boss: 16
Punto debole: Attacco Wood
Attacco: Megan Rom (Attacco Earth)
Strategie consigliate: Staccatto, Orchid Dance, Gale of Swords
Equipaggiamento consigliato: Gale Breath Scroll [200GP] o ogni altro strumento di attacco Wood.
Armi consigliate:
Kite: Raitei, Lame sottili metalliche, Lame Ronin
Elk: Air Wand

[TR2] Bugged Thousand Trees
Livello del boss: 18
Punto debole: Attacco Earth
Attacco: RaJuk Rom (Attacco Wood)
Strategie raccomandate: Gan Rom, Staccatto
Equipaggiamenti raccomandati: Raging Earth Scroll [200GP] o ogni altro strumento di attacco Earth
Armi consigliate:
Kite: Raitei, ogni arm al di sotto del 9° livello
Mistral: bracciale fossile (Gan Rom), Bacchetta di Adian

[SKEITH2]->The Terror of Death: Skeith
[Chosen Hopelesness Nothingness]
Livello del boss: 35
Punto debole: nessuno noto
Strategie consigliate: Thunder Coil o Staccatto,
Equipaggiamento consigliato: 99 pozioni curative, 40 pozioni resuscitanti, 20 antidoti, 20 ristorativi,
30 Mage Souls, 10 di ogni sangue
Armi consigliate:
Kite: Lame Master
BlackRose: Spada Master o Lama Spider
Piros: Scure Master


RYU BOOKS
I Ryu Books sono oggetti chiave che ti permettono di ottenere ulteriori sfondi e musiche per il desktop del gioco ed inoltre fornisce i filmati. Per ottenere un Ryu Book, devi eseguire una serie di Data Drains:
10 D.D. – Ryu Book I
si ottiene con [10/20/30/40/50 aree]; [5/10/15 ore]
20 D.D. - Ryu Book II
si ottiene con [50/100/150/200/300/400 TP]5/10 FP[10/15 DP]
30 D.D. - Ryu Book III
si ottiene con [20 Nomi] [5/10 Scambi]
40 D.D. - Ryu Book IV
si ottiene con [40/80 Mostri]
50 D.D.- Ryu Book V
si ottiene con [20000/50000 GP in regalo]
60 D.D. - Ryu Book VI
si ottiene con [50/150/300 Cassette] [50/100/200 Scatole] [5/15 Gott]
70 D.D. - Ryu Book VII
si ottiene con [5/10 Mostri] [5/10 Grandpa] [5/10/20/30 Simboli]
80 D.D. - Ryu Book VIII
si ottiene con [50 cibo per Grunty ottenuto] [tutti i tipi elencati].

OGGETTI
CHIAVE
Gli oggetti chiave sono oggetti che ricevi da alcune persone o che trovi in determinati posti e che hanno un ruolo fondamentale nel gioco o ti forniscono capacità particolari.
Libro della legge (Book of law):
lo ricevi dal Cyber Connect Corp, ma siccome il tuo personaggio è un fuorilegge, non potrai utilizzarlo;
Libro d’acciaio (Book of Iron):
ricevuto da Apeiron, può bloccare gli attacchi dei nemici, ma non potrai utilizzarlo perché il tuo personaggio è un fuorilegge.
Epitaffio 00:
è abbastanza misterioso, potrebbe nascondere delle parole chiave:
“evitando i campi rotti dalle onde (Wave), la ragazza pedinata sussurra ‘sicuramente tornerò’ Alas, a sua insaputa, l’attende alla fine del viaggio. Pianto eterno per la sua patria”
E’ noto che “Wave” è un nemico che è stato affrontato da Apeiron ed Helba, quest’ultima potrebbe essere la ragazza inseguita, infatti la sua terra sarà distrutta.
Memo di Herald:
probabilmente uno stralcio di conversazione o una nota in un diario:
“E cosi dovrò chiamarla Aura. Senza di te lei non sarebbe esistita.
La scintillante ragazza Aura. Le affideremo le nostre volontà.
Il nostro futuro è nelle sue mani. Lei è la nostra…”
Epitaffio ?:
non è leggibile.
Flauto Grunty:
usalo per richiamare un Grunty, quando lo cavalchi i nemici non ti attaccheranno.

I GRUNTY e la lista dei cibi
I Grunty sono creature simili ai maiali, che puoi allevare ad Highland City; i Grunty Food Key che hai raccolto durante il gioco sono necessari per nutrirli:

Uovo dorato:
misura [+2]
Uovo sanguineo:
misura [+2] odore [+1] ribelle [+3] int [-3] purezza [-1]
Uovo immatro:
misura [+2] odore [-3] ribelle [-1] brutalità [+3] int [+2] purezza [+1]
Uovo Bear Cat:
misura [+2] odore [-1] ribelle [-3] brutalità [+1] int [+2] purezza [+3]
Uovo invisibile:
misura [+2] odore [+3] ribelle [+1] int [-1] purezza [-3]
Menta Grunt:
misura [+1] ribelle [+4] brutalità [-4] int [-2] purezza [-1]
Cipolla Twilight:
misura [+1] odore [+4] ribelle [+3] brutalità [-3] purezza [+1]
Cactus lungo:
misura [+1] odore [+1] ribelle [+5] brutalità [-2] int [-1] purezza[+2]
Melone Oh No:
misura [+1] odore [+3] ribelle [+1] brutalità [-1] int [+1]
Cordyceps:
misura [+1] odore [+2] ribelle [+2] int [+2] purezza[+4]
Ciliegia bianca:
misura [+1] odore [-1] brutalità [+1] int [+3] purezza [+5]
Radice vegetale:
misura [+1] odore [-2] ribelle [-1] brutalità [+2] purezza [+3]
La Pumpkin:
misura [+1] odore [-3] ribelle [-2] brutalità [+3] int [+5]
Funghi:
misura [+1] odore [-4] ribelle [-3] int [-3] purezza [-3]
Mandragola:
misura [+1] odore [+5] brutalità [+4] int [-4] purezza [-4]
Ananas:
misura [+1] ribelle [-4] brutalità [+5] int [+4] purezza [-2]

Esistono tre tipi di Grunty, ognuno con particolari esigenze alimentari e con propria personalità e benefici apportati: il Noble Grunty, l’Iron Grunty e il Poison Grunty. La prima volta che ne trovi uno, riceverai il flauto per chiamarli. Per ottenere un Iron Grunty, devi nutrirlo con 5 uova dorate e dargli una volta ognuno dei cibi che ti richiederà: evolverà non appena raggiungerà dimensioni pari a 30; per ottenere un Noble Grunty, dovrai semplicemente nutrirlo con tutto ciò che ti chiede, evolverà quando le sue dimensioni saranno pari a 30.
view post Posted: 18/8/2009, 20:27 [Soluzione]Another Code - ;Trucchi/Soluzioni
Capitolo uno: L’incontro con D


Dopo aver guardato l’introduzione inizierete su una nave con Jessica. Avvicinatevi a lei e premete il simbolo blu (talk) per guardarla, premetelo di nuovo per parlarle. Dopo che avrete finito di parlare la nave attraccherà nella Blood Edward island. Jessica andrà per conto suo per cercare di trovare Richard, il padre di Ashley. Parlate al capitano, in piedi vicino alla nave, dovrebbe darvi alcuni dolcetti. Ora seguite la strada fino a quando non arriverete a un ponte levatoio che si alzerà per impedirci di attraversare. Avvicinatevi al ponte e cercate nell’area (premete il simbolo “investigate” nello schermo in basso). Cliccate sul ponte levatoio per avere una descrizione. Cliccate quindi sulla manovella vicino la destra dello schermo, una grossa immagine di una manovella dovrebbe apparire nello schermo in basso. Cliccate nuovamente la manovella e l’immagine cambierà in una visuale frontale. Premete sulla manovella vera e propria e ruotatela per due volte. Il ponte dovrebbe chiudersi. Attraversatelo per raggiungere la prossima zona. Continuate a camminare fino a che non noterete una lastra di pietra a sinistra. Esaminatela. Camminate fino alla porta e esaminatela, cliccate sul segnaposto rotto fino a che non otterrete un mucchio di pezzi rotti sullo schermo. Muoveteli e ruotateli per rimettere apposto il segnale.

Camminate a destra e continuate a seguire la strada oltre i macigni e dentro al cimitero. Avvicinatevi alle tombe in basso e guardatele entrambe. Camminate a destra verso il muro e esaminatelo. Guardate la lastra di pietra. Dovrete premere la parte sinistra della lastra e spostare la vostra penna a destra. Ripetete fino a che la pietra non sarà ripulita. Ora dovremmo incontrare il fantasma di D. Parlategli e lui sparirà. Camminate a destra, attraverso il buco nel muro, e seguite la strada. Attraversate l’arcata, proseguite fino alle rotaie con un carretto da miniera e esaminatelo. Guardate nella cassetta degli attrezzi per trovare un ingranaggio. Camminate verso la macchina a sinistra e esaminatela. Cliccate sulla macchina e quindi sulla placca di metallo. Cercate di ripulirla un po’ per scoprire che non potrete togliere la ruggine. Camminate a destra e guardatela di nuovo, cercate un’altra cassetta degli attrezzi e raccogliete la spazzola di metallo con opra un po’ di grigio. Ora non vi resta che tornare alla placca e usare la spazzola per togliere la ruggine, strofinate fino a che non sarà pulita. Guardate il logo, dovrete ricordarvelo per entrare nel palazzo. Ora tornate indietro fino al cancello e all'insegna, guardate verso il cancello e usate l’ingranaggio sulla chiusura. Premete i due simboli che combaciano con il logo visto sulla placca e sull’insegna. (per me erano in alto a destra e in basso al centro).

Ora attraversate il cancello aperto. Raggiungete la grossa porta in legno e esaminatela. Guardate la scultura della mano a sinistra e quindi quella a destra, dovrebbe zoomare più vicino, cliccatela di nuovo. Raggiungete il piccolo capanno a sinistra. Dentro dovreste dare un’occhiata all’uniforme da lavoro. Cliccate sulla tasca dell’uniforme e troverete una foto di Ashley e Sayoko. Guardate nelle casse e troverete delle iron ball, raccogliete la più piccola. Guardate la scrivania, cliccate sul cassetto e quindi sulla carta per trovare la copertina del saggio. Cliccate sui libri e poi sull’affare in bianco e nero. Questa è una DAS card che contiene un messaggio. Troverete queste carte sparse in tutto il palazzo. Tornate fuori e andate a parlare di nuovo con D. Cliccate sulla scultura della mano a destra e usate la sfera su di essa. Ora dovrete premere sulla sfera girarla nella mano. Quando avrete finito la porta si aprirà. Ora vi saranno fatte delle domande sugli eventi che vi hanno portato fino a questo punto. Non preoccupatevi di sbagliare risposta, la domanda vi verrà semplicemente rifatta. Credo che alcune domande non vengano poste se non si sono fatte certe cose, queste sono le domande a cui ho dovuto rispondere.

Risposte del quiz:

D. Alcuni giorni fa ho ricevuto una lettera da mio padre. Prima di questa credevo che fosse morto quando avevo tre anni. Usando la lettera l’ho cercato fino all’isola ma quando sono arrivato non c’era. La prima persona che era andata a cercarlo era…
R. Jessica

D. In passato c’era una famiglia prosperosa che viveva in quest’isola. Ma morirono tutti con cause misteriose lasciando l’isola disabitata. Il nome della famiglia era…
R. Gli Edward

D. Mentre ero alla ricerca di Jessica e mio padre ho esplorato il cimitero. All’interno c’erano le tombe della famiglia Edward. I nomi sulle tombe erano…
R. Henry e Thomas

D. Dopo aver spostato una tavola di roccia da un buco nel muro del cimitero ho incontrato un fantasma chiamato D. Da prima D non aveva nessuna memoria della sua vita. Ma quando ha parlato con me ha ricordato qualcosa. Qualcosa…
R. Riguardo a suo padre

D. Ho trovato gli occhiali di Jessica sulla porta della guardiola. Sono entrato per cercarla e li dentro ho trovato una DAS card che conteneva un messaggio di mio padre. Ho trovato anche una cassettiera là dentro. All’interno c’era…
A. La copertina di un saggio

Capitolo Due: La casa dei Lawrence


Salite le scale e entrate nel palazzo. D vi parlerà prima di entrare all’interno. Ora vi troverete nella hall di entrata. Fate alcuni passi e D vi parlerà di nuovo. Guardate la porta e provate la serratura, guardate i dipinti a sinistra e a destra della stanza, poi guardate le versioni ingrandite. D dovrebbe riavere un ricordo. Prendete una fotografia di entrambi i dipinti usando la DAS, potete cliccare sul pulsante della macchina fotografica o premere R. Ora giratevi intorno. Cliccate l’icona DAS o premete start. Cliccate sulla pellicola per vedere le immagini. Cliccate su una delle immagini di uccelli e premete l’icona in alto per trasferirla sullo schermo in alto, poi scegliete l’altra immagine e premete l’icona in basso a sinistra per metterle una sull’altra. Usando le frecce muovete le immagini fino a formare un quadrifoglio. Dovreste vedere un codice, a me ha dato 1128. Cliccate sulla porta in alto e dategli il codice. Entrate e sarete in un corridoio.

Camminate in avanti e D vi interromperà, continuate fino a che non arriverete al quadro. D ricorderà un’altra memoria. Guardate il quadro e entrate nella porta in alto a sinistra, la stanza musicale. Provate a suonare il piano, guardando i tasti. Guardate anche l’immagine vicino al pianoforte. Andate vicino alle carte sparse a terra per prendere le pagine del saggio. Guardate la libreria vicino a dove avete raccolto le pagine, continuate a premere sui libri bianchi finchè non dovrete spostarli. Cliccate sopra di essi (tutti) per scoprire che avrete bisogno di più libri, li troveremo tra non molto. Guardate lo scaffale a destra della libreria per trovare la DAS card 902. Lasciate la stanza musicale per entrare nella porta a destra, la BUTLERS ROOM. Camminate a destra della scrivania, guardatela e cliccate sul piccolo disegno a destra per trovare la DAS card 901. Cliccate sul block notes sulla scrivania e prendete la DAS card 01, cliccate sopra al notepad e scuotete la penna a destra e a sinistra velocemente. La matita si romperà. Guardate la libreria a sinistra e troverete un libro bianco. Cliccate sul libro per ricevere il Libro Y. Raggiungete la parte in basso a sinistra del camino e cliccateci sopra per prendere del carbone. Tornate alla scrivania e usate il carbone sul blocco note per rivelare un messaggio. Salite le scale fino alle tre tazze. Nella tazza di sinistra troverete una lettera, cliccate sulla tazza centrale per trovare un album di fotografie. Nella tazza di destra contiene un block notes, una pergamena e un puzzle a tessere mobili. Leggete il libro e la pergamena toccando tutti i nomi sottolineati. Poi provate il puzzle. Per farlo dovrete far scorrere i quadretti fino alla posizione esatta. Può dare dei problemi, potreste trovarlo una cosa facile o difficile. Quando lo avrete completato otterrete una medaglia d’argento.

Lasciate la stanza e tornate alla hall di entrata. Guardate la statua dell’uccello e piazzateci sopra la medaglia di argento, otterrete la chiave a quadrifoglio. Tornate nel corridoio e usate la chiave sulla porta in basso a destra. Entrate nella stanza dell’uccello d’oro. Guardate agli scaffali con i libri in alto a sinistra e prendete il Libro E. Camminate fino alla scrivania in basso a sinistra della stanza e guardate la scatola per pistola in legno per far riguadagnare a D un’altra memoria. Guardate la bambola. Salite le scale e guardate l’armadio. Controllate la seconda finestra dell’armadio (quella a destra) e, nella parte in basso a sinistra c’è un vetro con la seconda chiave a quadrifoglio all’interno.

Lasciate la stanza e andate alla porta opposta. Cercate di usare entrambe le chiavi e le vedrete entrambe. Ruotate una chiave in modo che sia voltata nello stesso modo rispetto all’altra, poi fatene girare una in modo che i pezzi sporgenti siano opposti, ora mettetele insieme e posizionatele nella serratura, poi fate girare la nuova chiave.

Entrate nella stanza del uccello d’argento, andate in alto a destra e guardate lo scaffale dei libri per prendere il Libro N. Camminate in basso a sinistra per trovare una macchia di sangue sul tappeto, che farà ricordare qualcosa a D, ora guardate la gabbia per uccelli a terra e si ricorderà altre cose. Salite le scale fino alla scrivania, guardatela e date un’occhiata al libro rosso e a un pezzo di carta strappato. Dovrete rimetterlo apposto rimettendo i vari pezzi nelle aree vuote. Scoprirete che si tratta del resto del diario. Ora tornate indietro nella sala musicale e guardate sullo scaffale dei libri in alto. Usando i libri in basso dovrete finire lo spelling di HENRYTHOMAS. Ora guardate i segni dello zodiaco che girano lungo la parte alta e dovrete copiarli. Andate al pianoforte e suonate i segni che avete copiato o usate la guida qui sotto che vi ho così gentilmente preparato.

Date un numero crescente ai tasti della tastiera (partite da 1 a sinistra per arrivare a 8 a destra) e suonateli nella sequenza qui sotto:

4, 5, 6, 5, 1, 5, 6, 5, 1, 6, 4

Una libreria si dovrebbe muovere permettendovi di andare più all’interno del palazzo. A questo punto verrete guizzati sugli eventi che hanno portato fino a questo punto.

Risposte del Quiz

D. Sono entrato con D nel palazzo che una volta era occupato dalla famiglia Edward nella speranza di trovare mio padre. Nella sala d’entrata c’erano due dipinti e la scultura di un uccello. La chiave era nascosta come una parte della scultura dell’uccello…
A. Chiave per la stanza dell’uccello d’oro

D. Nel guardaroba della Butler’s room ho scoperto che Leonard, il figlio del padrone del palazzo, ha lasciato la casa e ha avuto due figli. Leonard si è ammalato ed è morto giovane, quindi il padrone, Lawrence, ha preso in custodia i bambini, Henry e Thomas. Come preparativi per il loro arrivo Lawrence ha preparato due stanze speciali. Queste stanze erano chiamate stanza dell’uccello d’oro e…
R. Stanza dell’uccello d’argento

D. Chi era il padre di D? D ancora non riesce a ricordare il suo nome… e io non ho ancora trovato mio padre… ma sono riuscito a trovare alcune tracce che mi portano a lui… la DAS card che ho trovato nella Butler’s room diceva che papà era molto all’interno del palazzo. E il messaggio che c’era sul block notes… il nome che era scritto su quella nota era…
R. Bill

D. Quindi, per riuscire ad avanzare più a fondo nel palazzo… ho dovuto risolvere il puzzle con I libri nella stanza musicale. Per risolvere l’enigma della melodia ho trovato 3 libri. C’era il libro Y, l’N e…
R. Il libro E

Capitolo Tre: Le memorie di Franny


Ora sarete dall’altro lato della porta segreta. Proseguite per un tratto e D ricorderà altri particolari, girate a destra nella stanza artistica. Andate in alto a sinistra, guardate il baule e cliccate su qualsiasi cosa, poi lasciatelo stare. Andate in alto a destra e guardate il disegno, prendete la DAS card 02 lì vicino. Ora andate in fondo alla stanza e guardate l’immagine sul tre piedi per far ritrovare a D un’altra delle sue memorie perdute. Iniziate a lasciare la stanza e Ashley inizierà a pensare. Uscite e dirigetevi nella stanza a sinistra, la camera da letto di Henry e Marie. Andate a sinistra e esaminate il guardaroba per trovare la DAS card 904. Camminate un altro po’ a sinistra fino al tavolo. Guardate le foto e le bottiglie, tornate indietro nella sala artistica e prendete il martello dal baule. Tornate dalla bottiglia e usate il martello sulla bottiglia per ottenere una lettera e la chiave dell’uccello d’oro. Andate in alto a destra della stanza e guardate le piccole figure. Lasciate la stanza e proseguite. Entrate nella prossima porta a destra, questa è la stanza di Franny. Andate in basso e guardate l’armadietto. Date un’occhiata all’orsetto di peluche e Ashley si ricorderà qualcosa. Tornate su, vicino al letto, e guardate il fiocco rosa per fare in modo che D si ricordi qualcos’altro delle sue memorie. Andate in alto a destra della stanza e guardate la scrivania. Nel cassetto della scrivania troverete la DAS card 903. Guardate all’album per schizzi sopra la scrivania e in seguito date un’occhiata alla cassetta in legno a sinistra dello schermo sopra agli scaffali bianchi per trovare dei timbri. Usate i timbri sull’album per schizzi, poi chiudete il Nintendo DS. Quando lo aprirete la carta sarà stata stampigliata. Fatelo di nuovo e l’immagine sarà completa. Lasciate la stanza e D si ricorderà altri particolari.

Entrate nella prossima stanza a sinistra. Questo è lo studio di Henry. Andate in alto a destra e guardate la tavola, date uno sguardo alle immagini. Per vederle come si deve riflettete uno schermo sull’altro. Riflettete la chiave sul libro e guardate le lettere che si formano sulla destra dello schermo (F,3). Ora guardate il registratore sullo sfondo. Andate a sinistra e guardate i dipinti sopra al camino, cliccate su tutti gli angeli che suonano gli strumenti. Dirigetevi nella parte in basso a sinistra e guardate gli scaffali con i libri. Dovrete trovare lo scaffale con i libri della lettera F, la fila in basso, scegliete il grosso libro nero in fondo e otterrete una chiave. Uscite dalla stanza e tornate nella sala musicale per poi andare nella stanza dell’uccello dorato (in basso a destra nel corridoio). Andate alla scrivania e guardate le bambole, prendete quella che sta tenendo in mano il tamburo. Tornate indietro, attraverso la stanza musicale e entrate nella camera da letto di Henry e Marie (in basso a sinistra del secondo corridoio). Andate in alto a destra e usate la bambola col tamburo sull’altra bambola, poi usate la chiave su di loro. Girate la chiave trascinandola dall’alto al basso poi premete il pulsate sotto al tamburo, il flauto e il corno. Una porta segreta si aprirà nella stanza accanto, lo studio di Henry. Uscite e andate in alto. Guardate il muro e le candele. Entrate nella stanza in alto a sinistra, lo studio di Henry. Il caminetto si è mosso in modo da farci passare nella stanza dietro di esso. Una volta dentro cercate una scatola in legno coperta e troverete una palla da baseball, guardate in alto e vedrete una valigia su uno scaffale. Usate la palla da baseball sulla valigia, dovrete colpirla come avete fatto più indietro nel gioco. Colpitela per tre volte e la farete cadere. Prendete la scarpa dalla valigia aperta per fare ricordare a D un altro dei suoi ricordi perduti. Guardate le cassette in legno, raccogliete i fiammiferi e guardate le fotografie, tenetevi a mente quella che ha una porta aperta e guardate le candele. Puntate sulle candele nella seconda foto in modo da fare un cerchio rosso attorno ad esse. Dovreste sentire un rumore. Uscite dalla stanza e tornate al corridoio per raggiungere di nuovo le candele. Usate i fiammiferi sulle candele e accendetele come le avete viste nella fotografia con la porta aperta.

Se tutto è stato fatto a dovere, una porta segreta dovrebbe apparire. Ora è tempo per un altro quiz.

Risposte del Quiz

D. Mentre stavo cercando mio Padre e cercavo di far tornare a D I suoi ricordi, siamo passati attraverso un corridoio e entrati nella sala artistica. C’era un vecchio disegno di Franny lì dentro. La persona che lo aveva disegnato era…
R. Henry

D. C’era un altro disegno nella sala artistica. Portava la firma di papà su di esso. Il disegno ritraeva…
R. Ashley

D. Dopo aver letto il messaggio di mio padre sulla DAS card, abbiamo camminato all’interno del palazzo per cercare il suo laboratorio di ricerca. Nella stanza di Franny ho scoperto…
R. Il nome del padre di D

D. Nello scaffale dei libri nello studio di Henry abbiamo trovato una chiave per la stanza musicale. Ho suonato il pianoforte usando le bambole degli angeli che hanno fatto muovere il camino all’interno dello studio. Abbiamo trovato una stanza segreta dietro di esso. In quella stanza nascosta c’era una valigia. Al suo interno abbiamo trovato…
R. Una scarpa.

Capitolo Quattro: La riunione con il padre.


Ora siete nella sala da pranzo. Camminate alla sinistra della tavola e guardate il giornale. Continuate a sinistra fino al camino, guardate le carte bruciate per raccogliere il saggio bruciato, osservate l’immagine, cliccate su entrambi i ragazzi e sui bordi della fotografia. Dirigetevi al centro della tavola, in basso non in alto, e Ashley si ricorderà di qualcosa. Uscite dalla porta per entrare in salotto, sentirete un forte rumore, sono delle interferenze provenienti dalla radio. Avvicinatevi quindi alla radio e cliccateci sopra fino a che non potrete controllare le varie manopole, ora ruotatele per sintonizzare la radio. Quello di destra dovrebbe essere rivolto in basso e quello di sinistra verso l’alto e a sinistra in diagonale. Guardate cosa succederà. Parlate con l’uomo e, dopo aver finito, lui se ne andrà. Camminate verso destra e guardate la tavola: raccogliete l’accendino dal portacenere. Raggiungete il corridoio, camminate verso sinistra e entrate nella porta della cucina. Andate a destra e guardate il lavandino, date un’occhiata anche al tessuto vicino ad esso. Ora osservate il frigorifero e gli armadietti vicini a sinistra. Guardando in quello al centro troverete la DAS Card 905. Camminate a sinistra verso i portelli chiusi e legati, dovrete trovare qualcosa per tagliare quella corda. Andate a destra del forno, apritelo e prendete il coltello che vi troverete all’interno. Tornate alla porta e tagliate la corda spostando su e giù la vostra penna sulla corda. Entrate nella stanza adibita a magazzino per incontrare Jessica, ovviamente parlatele. Raggiungete la parte in alto e guardate la fotografia impolverata, ripulitela dalla polvere. Guardate l’immagine e prendete una foto di essa. Lasciate il magazzino e la cucina. Guardate l’immagine blu nel muro in basso e prendete una foto anche di questa. Entrate nel menu DAS e cliccate sul pulsante “foto”, sceglietela fotografia della baia arancione e premete il pulsante in alto, ora sovrapponete la foto della baia blu e ruotatela, dovreste vedere un codice, ossia 2369. Andate nella parte destra più lontana e usate il codice sulla porta. Hey, è di nuovo tempo di quiz!

Risposte del Quiz

D. Dopo aver risolto il mistero del candelabro nell’ultimo corridoio, siamo entrati nella sala da pranzo. Dentro al camino abbiamo trovato…
R. Un saggio bruciato

D. Nel vecchio giornale che ho trovato sul tavolo da pranzo c’era un articolo riguardo l’assassinio di mia madre. Dopo averlo letto mi sono ricordato la notte in cui la mamma è stata uccisa… Il mio incubo ricorrente è proprio della notte in cui morì. Il maggior sospettato dell’omicidio citato nell’articolo è…
R. Richard

D. Cos’è successo in seguito? Chi era quella persona nel mio sogno? La mia mente rimuginava mentre camminavo più a fondo nel palazzo… e finalmente, nel salotto, ho incontrato mio padre… papà… ho chiesto a mio padre riguardo alle cose che erano scritte su quell’articolo. Gli ho chiesto chi aveva ucciso mamma. Ha risposto…
R. Che non aveva ucciso Sayoko

D. Dopo aver aspettato mio papa per un pò, sono andato a cercarlo. Mi sono diretto sul retro del palazzo. La porta tra la cucina e il magazzino era chiusa e legata. Cosa ho usato per aprire la porta del magazzino?
R. Un coltello sporco

D. Nonostante Jessica fosse fuori di se e esausta, stava bene. Ero sollevato di averla ritrovata. Chi è stato a fare questo a Jessica? E’ stato…
R. Bill

Capitolo Cinque: Il secondo Another


Siete ora in un altro corridoio, dirigetevi in alto e osservate la porta, poi entrate nella porta a destra. Questa è la stanza di Lawrence. Andate in alto e osservate le fotografie, Guardate tutti e tre i membri della famiglia per far tornare a D alcuni dei suoi ricordi. Osservate anche la libreria vicino alle fotografie per ottenere la DAS Card 906. Tornate in basso vicino alla scrivania e osservatela. Usate la chiave dell’uccello d’oro sul cassetto per trovare il diario di Lawrence. Guardate il caleidoscopio sul tavolo, giratelo un po’ e lasciatelo stare, avrete bisogno di carta per farlo funzionare. Scendete fino al letto e Ashley udirà qualcosa, andate nella parte in alto del letto e guardate nel cassetto per trovare un testamento. Ora dovrete tornare indietro fino alla sala artistica. (Per chi ha problemi a trovare la strada per tornarci, uscite dalla stanza, andate in basso e entrate nella porta, andate a sinistra e entrate nella porta in basso, ora andando giù e a sinistra dovreste ritrovarvi nella sala da pranzo, andate in basso e la sala artistica è la porta in masso a destra.) Guardate il baule e raccogliete la carta, uscite e tornate indietro per la strada che avete già percorso fino alla stanza di Lawrence. Mettete la carta all’interno del caleidoscopio e giratelo velocemente per vedere dove volerà l’uccello (se state giocando per la seconda volta sarà un ninja). Andate in basso a sinistra, sulla parte in basso del letto e guardate il dipinto, toccate i punti in cui l’uccello (o il ninja) sono atterrati, incluso il punto di inizio. Quando avrete finito vi sarà rivelato un pulsante, premetelo e vi sarà mostrata una porta segreta.

Incontrerete un altro tizio, toccategli la faccia per svegliarlo. Dategli un dolcetto e otterrete in cambio della cioccolata, poi parlategli. Quando se ne andrà date un’occhiata alla macchina da scriverete e guardate la lettera per Franny. Camminate verso destra e guardate la cassaforte, osservate la lettera vicina e guardate dentro alla cassaforte nel libro degli acconti. Lasciate la stanza di Lawrence e la porta in alto verrà aperta, attraversatela. Vi ritroverete all’interno del laboratorio, avvicinatevi alla porta e datele uno sguardo, guardate la finestra in vetro e soffiate nel microfono per fare comparire i numeri. Scrivete 5819831220 nel keypad. Nella prossima zona camminate fino al computer nella parte alta e leggete tutti i files. Guardate la fotografia vicina al monitor, cliccate sul volto di Sayoko per ottenere la DAS Card bianca, allo stesso modo guardate anche le altre facce. Camminate in basso e guardate lo scaffale a destra, osservate le fotografie, osservate tutte e 4 le persone e infine guardate l’orsacchiotto. Prendete la DAS Card rossa dall’orsacchiotto e portatevi appresso anche l’orsacchiotto stesso. Sugli scaffali a destra dell’orsetto, proprio sopra alla scatola delle carte c’è la DAS Card 907. Camminate a destra e guardate il grosso disegno. Guardate il disegno aperto per ottenere un altro rapporto. Guardate il disegno chiuso sopra a quello aperto per ottenere la DAS Card 908. Ora camminate attraverso la porta e continuate a proseguire fino a che D non inizierà a parlare. Camminate per il resto della strada fino alla grossa porta a vetri e guardate il keypad. Dategli i due codici che avete avuto tramite le DAS Card bianche e rosse. Per velocità i due codici sono: ASH853LEY e SAY919OKO. Non appena avrete immesso i codici premete il piccolo box nero per confermare le impronte digitali di Ashley. Camminate fino a Another e Richard, parlategli. Andate avanti e parlate con D, vi chiederà un paio di cose.

D. Ashley, che cosa farai adesso? Vuoi conoscere la verità? La verità riguardo tua madre e tuo padre?
R. Entrambe: Voglio conoscere la verità o Mi spaventa conoscere la verità

D. Ashley, …Credi che tuo padre abbia ucciso tua madre?
R. No, non l’ha uccisa

Per la prima risposta non sono sicuro di quale sia la differenza scegliendo una risposta rispetto all’altra. Da quello che so non dovrebbe esserci nessuna differenza. In ogni caso Richard entrerà in Another, usate la DAS Card bianca con la macchina seguita da quella rossa. Ora è tempo di Quiz!

Risposte del Quiz

D. Sono andato sul retro del palazzo alla ricerca di papà. Non sono riuscito a trovarlo nel corridoio, quindi sono entrato nella stanza di Lawrence. Lì dentro ho trovato il diario di Lawrence e il suo testamento. Ho anche trovato il ritratto di…
R. Tre uomini

D. Abbiamo risolto il mistero del caleidoscopio e premuto il pulsante nascosto nel dipinto dell’albero. Il dipinto conduceva a una stanza segreta. La persona a terra nella stanza segreta era…
R. Richard

D. Quando ho incontrato papà nella stanza segreta c’era un sacco di confusione. Sono rimasto scioccato nel sapere che mio padre era presente sulla scena della morte di mia madre. Nella confusione papà se n’è andato, facendomi trovare l’ultima lettera di Henry nella macchina da scrivere. Era diretta a…
R. Franny

D. Io e D siamo entrati nel laboratorio per cercare mio papà. Qui ho trovato le DAS Card contenenti i codici di attivazione di Another e li ho usati per recuperare la memoria di papà. Abbiamo scoperto che i suoi attuali ricordi erano falsi. Questa falsa memoria gli era stata impiantata. Poco dopo abbiamo sentito una voce proveniente da un altoparlante. Quella voce era di…
R. Bill

Capitolo Sei: La memoria della Mano Destra


Ora avete perso la vostra DAS card, se volete salvare fareste meglio a tornare indietro. Seguite la scalinata verso il basso, fino ad arrivare alla fine, fermandovi occasionalmente per dei brevi discorsi. Entrate per la porta dentro alla caverna. Se avete fatto tutto come vi ho detto fino ad ora dovreste avere informazioni su quello che sta succedendo da D. Seguite la caverna fino a che non troverete l’altra scarpa di D, ora dovreste avere informazioni sul passato di D. Continuate ad andare avanti finchè non vi imbatterete in Bill, parlategli e dirà a Ashley che è stato testimone della morte di sua madre, Ora dovrete fare un piccolo Quiz.

Risposte del Quiz

D. Ora, Ashley… Vediamo se riesci a ricordare quella notte in cui tua madre è stata uccisa… Ma, giusto per curiosità, la notte in cui tua madre morì… cosa è successo mentre tu eri con lei?
R. Qualcuno è entrato in casa

D. Sayoko capì che c’era qualcuno in casa. Poi cosa è successo?
R. Mi nascose dentro al guardaroba

D. Tenendo presente tuo padre, cerca di ricordare cos’è successo quella notte. Ashley, mentre eri nascosta nel guardaroba, cosa è accaduto?
R. Ho sentito la voce della mamma.

D. Ashley… cosa disse Sayoko? Cos’hai sentito?
R. “Non puoi avere Another!”

D. Ashley. Prenditi il tuo tempo per ricordare il resto. Questa è la parte importante. Hai sentito qualcosa dopo aver udito la voce di tua mamma?
R. Ho sentito un colpo di pistola.

D. Ashley: “Ho… guardato fuori dal guardaroba.
Bill: “E cos’hai visto?
Ashley: “Ho visto… Si, L’ho visto…! Ho visto la faccia della persona che ha ucciso mia madre! Anzi, no… Tutto d’un tratto quello ho visto da dentro quell’armadio… inizia ad apparirmi come una fotografia mentre si sviluppa. Ho visto una spalla, poi un ciuffo di capelli, poi… un paio di occhi di pietra.” Chiuderò gli occhi per ricordare più precisamente l’immagine che ho in mente. Hey! Quella faccia è quella di…
R. Bill

Dopo una, non molto tempestiva, batosta a Bill causata dal vostro amico D potrete attraversare il ponte. Se avete completato la quest di D continuerà la vostra storia e vi dirà com’è morto. Proseguite fuori dalla caverna per completare il capitolo.

Epilogo: Il miracolo della Luna Blu


Ora vi trovate su una spiaggia dall’altro lato dell’isola, correte in alto per parlare con D e trovare il capitano. Correte verso il capitano e parlate anche con lui. D correrà via e Richard e Jessica appariranno. Correte in basso per parlare con loro. Andate in alto e parlate con D. Se avete fatto tutto quello che c’era da fare con D ora vi chiederà di toccare la sua mano, così sarà in grado di ascendere. Avrete un flashback del tempo passato assieme a D. Se avete tralasciato qualcosa lui sarà costretto a rimanere sull’isola per sempre e voi non avrete alcune parti del finale. Scendete fino alla gang. Parlate con loro e vedrete il fantasma di Sayoko nel cielo. Dopo un altro po’ di discorsi sarà tempo dei crediti finali, ci sono alcune immagini che meritano di essere viste all’interno di essi.
view post Posted: 18/8/2009, 20:26 [Soluzione]Shadow of Rome - ;Trucchi/Soluzioni
AGRIPPA

La cosa più importante di tutte e la vostra salute: senza quella andate poco avanti, quindi evitate di buttarvi nella mischia rischiando di prendere tante mazzate.

La tattica migliore (parlando in generale) è quella di girare intorno agli avversari, aspettare che facciano loro la prima mossa (stando attenti a schivarla) e poi attaccarli subito, approfittando della loro momentanea scopertura.

Incitate spesso il pubblico, possibilmente mostrando gli arti o le teste dei nemici. Riceverete in cambio cibo e nuove armi. State però attenti a prendere subito ciò che vi lanciano, perché anche i nemici posso approfittare di quelle che piove dalle tribune (cibo o armi che siano).

Quando mangiate cercate di nascondervi da qualche parte: in un angolo, dietro un muro o semplicemente allontanatevi dai nemici. Premete velocemente il Quadrato per masticare più velocemente e poter quindi tornare alle armi.

Le armi piccole vanno bene per i nemici medio/piccoli; le armi grandi vanno bene per i nemici grandi. Utilizzare un'alabarda contro tanti piccoli nemici è alquanto sconveniente; allo stesso modo, armi piccole contro nemici grandi richiedono molti colpi per mandare l'avversario per terra. Cercate quindi di usare l'arma migliore per ogni situazione; se però non avete alternative, accontentatevi di ciò che avete e sfruttatelo al meglio.

Controllate sempre la resistenza di un'arma: quando questa finisce, l'arma si rompe e ve ne dovete procurare un'altra. Quando la resistenza di un'arma è quasi finita, lanciatela contro un nemico (Triangolo) e attaccatelo subito per prendere la sua arma o attaccarlo anche a mani nude.

Utilizzate l'arco a frecce normali solo quando dovete colpire nemici ignari o che sono molto lontani perché, a breve raggio, questo è piuttosto inutile.

Lanciate i barili addosso i nemici: se questi barili erano pieni d'olio, potrete poi utilizzare una torcia o una freccia infuocata per dare fuoco al nemico.

Quando vi attaccano tanti nemici insieme, correte in tondo intorno a loro (in questo modo loro non vi colpiranno mai) e fate rapidi attacchi e ritirate; continuate così finchè il loro numero non sarà diminuito.

Parlate sempre con tutti i vostri compagni prima di ogni combattimento: vi forniranno utili consigli.


OTTAVIANO

Fase stealth:

E' essenziale non farsi scoprire. Se vi fate scoprire e non trovate immediatamente un rifugio, siete quasi spacciati. Non buttatevi perciò allo scoperto ma agitate sempre con calma e furbizia.

Controllate sempre la mappa per individuare le posizioni dei nemici, i loro movimenti e le posizioni di eventuali oggetti sparsi. Ricordate però che, quando visualizzate la mappa, il gioco non resta in stand-by ma prosegue, quindi assicuratevi di essere in un posto sicuro prima di visualizzarla.

Memorizzate le posizioni di tutti i possibili nascondigli: nel caso veniate scoperti saprete subito dove nascondervi.

Quando siete travestiti è fondamentale una camminata lenta, sicura e disinvolta. Evitate comportamenti strani che rischiano solo di farsi scoprire. Se una guardia vi pone una domanda, fermatevi a rispondere ed evitate risposte fuori luogo. Se una guardia vi fissa, voi proseguite per i fatti vostri come se nulla fosse.

La ricerca delle monete è facoltativa, quindi non dovete per forza andare a prendere anche le monete nascoste in punti difficili da raggiungere: se per caso fallite la missione vi toccherà ricominciare da capo, quindi la ricerca delle monete va a vostro rischio e pericolo.

Fase normale:

Parlate con tutte le persone che incontrate: scoprirete sempre cosa succede in città e saprete cosa rispondere alle guardie romane quando vi interrogano.

Controllate sempre la mappa per individuare dove si trovano le monete: più ne raccogliete, più oggetti potrete comprare al mercato e più bonus potrete sbloccare.



In The beginng

Arena

Dopo le scene iniziali vi ritrovate nei panni di Agrippa nei momenti antecedenti l'inizio di una battaglia nell'arena. Un tizio vi spiega a cosa andrete incontro. Parlate con gli altri presenti per ottenere altre informazioni, quindi fatevi sotto.

Obiettivo: sopravvivere

Ci sono 5 nemici. Prendete subito l'arma di fronte a voi e attaccate il nemico di fronte. In questo livello i nemici non sono irresistibili, comunque non date per scontata la vittoria. Prendete un nemico alla volta e uccidetelo; incitate la folla, prendete un'eventuale nuova arma e dedicatevi ad un altro nemico. Quando saranno tutti all'altro mondo, prendete la porta e accedete alla prossima zona.

Obiettivo: eliminare tutti i nemici

Correte verso il nemico con l'arco e stendetelo prima che vi provochi troppe ferita con le sue frecce (se avete preso uno scudo della zona precedente sfruttatelo per ripararvi dalle frecce). Dovrete affrontare 3 nemici in tutto. Eliminate prima quello dell'arco, poi pensate agli altri due. Incitate la folla per farvi mandare del cibo nel caso ne abbiate bisogno. Dopo aver fatto fuori anche questi due, accedete all'ultima zona.

Obiettivo: giustiziare tutti i presenti

Vi ritrovate di fronte a tanti malviventi, ciascuno dei quali è disarmato e completamente inoffensivo. Sbizzarritevi, fateli fuori nei modi più spettacolari e incitate il pubblico. Tenete da parte e in buono stato un'arma grande; quando avrete eliminato tutti, arriva il boss finale.

Obiettivo: eliminare il nemico

Davanti a voi c'è un bestione con una grande mazza chiodata. Se avete conservato una delle armi grandi che vi ha lanciato il pubblico, non vi sarà difficile stendere e finire questo armadio. Se anche però avete una piccola Gladius, la battaglia non sarà difficile: vi servirà solo qualche mazzata in più. Quando anche questo è ko, godetevi la scena conclusiva.



La Malvagità dell'uomo

Foresta germanica

Torniamo indietro nel tempo, tre giorni prima dei fatti appena avvenuti. Siete ancora Agrippa e siete ai confini dell'Impero, accanto ai territori germanici. Siete in un accampamento romano abbandonato, dovete andare in cerca dei vostri uomini.

Obiettivo: ordinare la partenza

Parlate coi vostri uomini nell'accampamento, rompete (se volete) qualche cassa per trovare oggetti interessanti, quindi raggiungete la destinazione indicata sulla mappa e ordinate al vostro secondo che bisogna partire.

Obiettivo: eliminare i 3 barbari

Siete tre contro due ma questo scontro non è niente di che. Caricate un uomo e mettetelo al tappeto, quindi pensate ad un altro e fate lo stesso. Mentre ve la prendete con questi due, il vostro compagno penserà al terzo. Una volta fatti fuori tutti, passerete alla prossima zona.


Il Foro

Prendete i panni di Ottaviano e assistete alla cremazione di Cesare e alla nomina del suo successore, Antonio.

Parlate con tutte le persone per ottenere informazioni, quindi abbandonate la zona e andate al Senato.


Il Senato

Parlate con le persone che incontrate, quindi andate in fondo alla strada per incontrare Cicerone, il quale vi parlerà della morte di Cesare. Quando Cicerone se ne va, incontrerete una persona che sembra conoscervi.


Foresta germanica

Tornate nei panni

Obiettivo: raggiungere il forte

Dovete raggiungere il forte germanico. Di fronte a voi ci sono 2 nemici, di cui uno addormentato. Avanzate in silenzio verso quello addormentato e uccidetelo, quindi pensate all'altro (non avrete alcuna difficoltà a farlo fuori). Prendete la scimitarra dentro la tenda e proseguite. Più avanti troverete un nemico con una torcia; fatelo fuori lanciandogli la scimitarra. Riprendetevi l'arma, prendete la torcia e utilizzate quest'ultima per distruggere il tronco che ostacola il sentiero poco più avanti. Fate fuori allo stesso modo il nemico poco più avanti e utilizzate la torcia per distruggere il prossimo tronco. Ancora una volta, lanciate la vostra arma contro un nemico ignaro della vostra presenza.

Poco più avanti troverete una guardia romana devastata e un arciere in cima alla roccia di fronte a voi. Avvicinatevi a questo (anche se vi tira delle frecce fa lo stesso) e lanciategli la vostra arma. Prendete un'altra arma vicino alla carrozza e uccidete il prossimo barbaro poco più avanti (anche questo con l'arco). Distruggete la cassa dietro cui questo si nascondeva per trovare della carne. Mangiate, prendete l'arco, salite la scala e proseguite nella caverna.

Andate in fondo al sentiero ed eliminate la guardia di fronte al forte con una freccia. Prendete la chiave che aveva la guardia, sostituita l'arco con lo scudo ed entrate.

Obiettivo: trovare il messaggero

Guardate la mappa per studiare i movimenti dei due nemici, quindi aspettate il momento per colpirli di spalle. Proseguite.

Vi ritroverete accerchiati, ma per fortuna arrivano i vostri a darvi una mano. Se volete, restate ad uccidere i barbari in questa zona, ma potete anche proseguire. Eliminate il nemico con l'arco di fronte al cancello, prendere l'arco e aprite il suddetto cancello.

In questa nuova zona dovrete preoccuparvi principalmente degli arcieri, che potete eliminare col vostro arco. Aiutate poi i vostri uomini ad eliminare un paio di barbari per prendere le loro armi e proseguire oltre il prossimo cancello.

Fate fuori il nemico di fronte a voi con la scimitarra, proseguite, eliminate il prossimo con lo scudo, prendetegli lo scudo e andate oltre il prossimo cancello.

Avete trovato il messaggero e la guardia è girate di spalle. Prendetela di sorpresa ed eliminatela. Prendetele la chiave e liberate il messaggero.

Obiettivo: eliminare il capo germanico

Questo barbaro è tanto grosso quanto resistente, ma non è difficile da eliminare. La tattica vincente consiste nel: avvicinarsi, lasciarlo caricare l'arma, schivarlo e attaccarlo subito dopo. Se ne avete bisogno, trovate altre armi vicino alla cella e un pezzo di carne in una cassa.


Casa di Pansa

Si ritorna da Ottaviano. Il vecchio che vi conosceva si chiama Pansa ed era amico della vostra famiglia, perciò vi aiuterà a scoprire la verità sulla morte di Cesare.

Consultate il libro nella stanza adiacente per ricevere degli insegnamenti sull'infiltrazione (ogni tanto ne troverete di nuove). Nella stanza al piano terra troverete poi la vostra stanza, dove finirà qualunque oggetto compriate al mercato (lo sbloccherete più avanti).

Obiettivo: infiltrarsi nel Senato

Parlate con la gente nei dintorni della casa di Pansa, quindi abbandonata la zona.


Il Foro

Al Foro scoprirete che l'esercito chiede al Senato l'aumento dello stipendio del 30%. Questa informazione vi servirà.


Il Senato

Andate al Senato e parlate con la guardia in fondo a destra. Ditele che al Foro hanno iniziato la distribuzione del denaro e avrete accesso al magazzino.

Una volta dentro, avanzate lentamente per il corridoio. Una guardia vi passerà vicino, quindi nascondetevi dietro la cassa e, quando questa si è fermata, proseguite oltre la porta. Nella prossima stanza ci sono diverse guardie. Avanzate lentamente e infilatevi tra le casse sulla destra stando anche abbassati. Di fronte a voi vedrete una guardia imboccare un corridoio verso destra. Seguite questa guardia nel corridoio, quindi svoltate a destra e fermatevi poco più avanti del vaso. Guardate la mappa: appena vedete che la guardia torna indietro, camminate verso la porta in fondo ed entrate nella stanza, dove c'è un senatore. Avanzate lentamente alle sue spalle, prendete una caraffa e tirategliela in testa. Prendete ora la sua toga.

Uscite dalla stanza e camminate lentamente verso l'uscita. E' probabile che la guardia vi faccia una domanda; in tal caso rispondete con cortesia per non destare sospetti, quindi continuate a camminare verso l'uscita. Non fermatevi mai a meno che qualcuno non ve lo chieda esplicitamente.

Una volta fuori dal magazzino, andate dalla guardai di fronte all'ingresso principale, parlatele ed entrate.

Passate in mezzo alle due guardie lentamente e senza fermarvi, quindi passate dalla porta in fondo.

Nella prossima stanza, la guardia non vi farà passare. Prendete quindi la caraffa nell'angolo della stanza opposto a quello in cui si trova la guardia, nascondetevi dietro la statua al centro e fischiate. La guardia verrà a controllare; fate il giro intorno alla statua e colpitela alle spalle. Prendete la chiave e la moneta d'oro, quindi andate nella prossima stanza.

In questa stanza non c'è nessuno, quindi procedete con tranquillità verso la prossima.

Avvicinatevi alla porta poco più avanti e spiate per ascoltare un'interessante conversazione tra due personaggi. Proseguite oltre la prima guardia (che potrebbe chiedervi l'argomento di discussione dell'assemblea, che è l'esecuzione di Vipsanio), oltre la seconda (se entrate nella stanza che questa custodisce, scatta l'allarme) e oltre la terza (che vi chiede chi siete). Avanzate verso la porta in fondo (che è chiusa), quindi tornate indietro e, senza farvi vedere, prendete una fune nel tavolino sulla destra e nascondetevi nel vaso a destra. Aspettate che la guardia vi passi davanti, quindi strangolatela. Andate ora dalla seconda guardia (che adesso è girata di spalle) e strangolate anche questa. Entrate quindi nella stanza dietro la guardia e strangolate la guardia a sinistra, che sbadiglia spesso. Cambiate ora la fune, perché è quasi rotta. Salite sull'armadio, quindi seguite il percorso sulle travi e sui cornicioni per accedere alle spalle della guardai nella stanza successiva e poterla strangolare. Aprite ora la prossima porta per assistere all'assemblea.


Il Foro

Vipsania, madre di Agrippa, sta per essere giustiziata in pubblico, ma Agrippa interviene con la forza.

Obiettivo: eliminare le guardie romane

Niente di difficile, semplicemente accanitevi su una guardia alla volta e ed eliminatele. Qui non conta la spettacolarità ma la sostanza, quindi non perdete tempo a incitare la folla ma concentratevi sui soldati.

Dopo aver fatto fuori le guardie, interviene Decio: questi lancia una spada e uccide Vipsania, quindi vi attacca.

Obiettivo: eliminare Decio

Questo obbiettivo è impossibile da raggiungere, perché Decio è impossibile da uccidere. Resistete ai suoi colpi fino all'ingresso in scena di Claudia, che vi porta via dal Foro.


Prigione di Siracusa

Claudia vi porta alla prigione dove si trova Vipsanio. Ottaviano va per primo: si intrufolerà e, una volta in cima, chiamerà Agrippa.

Obiettivo: raggiungere il primo piano

Guardate la mappa: vedrete una guardia a destra e una sinistra. Quando sono entrambe girate di spalle andate in fondo al corridoio, salite sulla cassa e intrufolatevi nella stanza oltre il muro. Proseguite ora tra le stanze, prendete una caraffa e, avanzando lentamente, dirigetevi verso la guardia che, all'inizio, si trovava alla vostra sinistra. Aprite la porta appena questa ci passa davanti, quindi tramortitela con la caraffa. Prendete la corazza e proseguite verso il cerchio indicato nella mappa. La porta è chiusa, vi serve la chiave che ha la prima guardia nella stanza immediatamente accanto a voi. Avvicinatevi a questa e andatele addosso (sempre camminando); questa vi chiederò perché volete la chiave; voi dite che vi manda Cicerone e questi ve la darà. Accedete ora al livello superiore.

Obiettivo: raggiungere il secondo piano

Se volete raccogliere le monete, andate prima a sinistra e raccoglietele (se camminate restando vicini alla parete, nessuno vi vedrà). Se non vi interessano le monete o se le avete già prese, andate a destra, scavalcate tutte le casse, passate per una feritoia e accedete in una nuova stanza, dove però la porta è chiusa. Dovete fare il giro passando per un'altra porta che si trova poco più avanti, salire sull'armadio in fondo, passare nel condotto e arrivare quindi alla porta che era bloccata. Sbloccatela e salite le scale.

Obiettivo: raggiungere il terzo piano

Il vostro travestimento qui non funziona, quindi aspettate che la guardia vi passi davanti e andate dalla parte opposta. Aprite la porta a destra in fondo al corridoio per entrare in una cella. Uscite dalla parte opposta della cella e procedete lungo il bordo finché non raggiungete una scala (non fermatevi di fronte ai carcerati o vi daranno de pugni). Salite la scala.

Obiettivo: trovare Vipsanio

Salvate e procedete. Delle guardie vi scopriranno e vi lanceranno delle frecce dal pontile in cui si trovano. Correte a prendere la torcia e nascondetevi dietro il ponte. Dopo che una guardia vi ha lanciato una freccia, uscite allo scoperto e agitate la torcia nei pressi delle funi che reggono il ponte. Appena vedete che una guardia sta per lanciare, tornate a nascondervi. Fate attenzione perché basta una freccia a uccidervi. Quando avrete rotto tutte le funi, il ponte distruggerà il pontile con le guardie e vi permetterà di accedere alla cella vi Vipsanio.

Ottaviano farà salire Agrippa e insieme andrete da Vipsanio il quale ci racconterà come ha vissuto lui la morte di Cesare, dichiarando la sua innocenza. Arriveranno però delle guardie e sarete costretti a lasciare Vipsanio dov'è. Ora controllate Agrippa: dovete uscire dalla prigione difendendo anche Ottaviano.

Obiettivo: raggiungere il secondo piano

Fuori dalla porta troverete una guardia. Affrontatela, eliminatela, prendete la sua Gladius e proseguite. Sul ponte dovrete affrontare altre due guardie. Restate sempre tra Ottaviano e le guardie o rischierete che queste se la prendano col vostro amico. Prendete lo scudo da una delle guardie uccise e scendete le scale in fondo.

Obiettivo: raggiungere il primo piano

Prendete il corridoio verso sinistra ed eliminate la guardia a cui andate incontro. Proseguite ora dalla parte opposta ed eliminate la prossima guardia lanciandole contro la vostra spada. Riprendetevi l'arma ed eliminate la prossima guardia. Più avanti ne trovate un'altra con un arco. Cercate di restare nascosti a questa guardia il più possibile per evitare che vi lanci le frecce, quindi eliminatela e sostituite lo scudo con l'arco. Aprite la prossima porta e dovrete affrontare due guardie. Come nel livello superiore, proteggete sempre Ottaviano interponendovi tra lui e le guardie. Quando le avete eliminate entrambe, prendete la chiave e l'elmo, aprite la prossima porta e scendete le scale poco pi avanti.

Obiettivo: raggiungere il piano terra

Seguite il corridoio ed eliminate la guardia con la lancia in fondo: attiratela, fatele sferrare un colpo a vuoto, quindi colpitela. Prendete la lancia e la chiave e aprite la porta ma non proseguite, aspettate che sia la prossima guardia a venire da voi. Eliminatela facilmente con la lancia, quindi riprendetevi spada e arco e proseguite. Fermatevi a metà delle scale ed eliminate la guardia di fronte in basso con una freccia. Avanzate di qualche passo ed eliminate la guardia di fronte in alto sempre con una freccia. Scendete quasi al centro della piattaforma circolare ed eliminate con un'altra freccia la guardia rimasta (a sinistra dell'ultima che avete eliminato). Proseguite verso le scale.

Obiettivo: uscire dalla prigione

Appena accedete a questo livello c'è una guardia immediatamente alla vostra destra; eliminatela prima che vi faccia del male. Alla vostra sinistra, in fondo, c'è un'altra guardia. Eliminatela con una freccia e proseguite verso questa. Appena girato l'angolo c'è una guardia con una lancia; colpitela con una freccia, quindi finitela con la spada. Sostituite il vostro arco con quello della guardia precedentemente eliminata e proseguite. Eliminate allo stesso modo le prossime due guardie (prima con una freccia, poi con la spada) e uscite. La guardia nella stanza a sud-est della mappa potete anche ignorarla.

Fuori dalla prigione, Claudia convincerà Agrippa a partecipare ai tornei. Nel frattempo, 5 nemici vi attaccheranno.

Obiettivo: eliminare i cinque nemici

Pensate prima ai due nemici che arrivano dalla vostra sinistra. Attaccate alternativamente prima l'uno poi l'altro fino ad ucciderli. Andate ora ad aiutare Claudia, attaccando il nemico con la grande mazza chiodata. Quando anche questo è eliminato, prendete un po' di carne da una cassa (distruggetela per trovare la carne) ed attaccate i due restanti con le armi rimaste.



Battesimo del Fuoco

Sesto, fratello di Claudia, vi insegnerà le tecniche di combattimento dei gladiatori.

---> Combattimento 1

Ci sono due nemici, facili da eliminare. Prendete un'arma da una delle casse, quindi attaccate i due nemici. Affrontateli alternativamente finchè entrambi non sono al tappeto.


---> Combattimento 2

Partite con 2 nemici; fate fare a loro la prima mossa, schivatela, quindi tagliateli a fette con fendenti orizzontali.
I prossimi due nemici sono molto piccoli; prendete la lancia da uno dei nemici morti e usatela per attaccare quelli ancora vivi. Sono difficili da colpire ma dopo un po' che ci provate ce la farete. Inoltre, questi sono poco offensivi e vi provocheranno pressoché nessun danno.


---> Combattimento 3

C'è un solo nemico, facile facile. L'importante è che utilizziate la tattica appena insegnatavi: mandate il nemico al tappeto, rialzatelo col Quadrato, andategli dietro, premete ancora Quadrato per afferrarlo e poi premete ripetutamente X e Quadrato per scaraventarlo indietro.


---> Combattimento 4

Sesto fungerà da pubblico, quindi se lo incitate vi lancerà del cibo o delle armi. Ci sono 3 nemici, affrontateli uno per uno come sempre. Ricordatevi di essere spettacolari: se spezzate un braccio, fatelo vedere a Sesto per incitarlo. Se tutto va al meglio, dopo aver fatto fuori i primi 3 nemici, Sesto vi lancerà un grosso spadone con cui eliminare facilmente gli ultimi 2. Se non vi dà lo spadone, vi darà comunque una bella arma. Gli ultimi due saranno una passeggiata.


---> Combattimento 5

Dovete combattere con spade di legno contro Claudia; è molto agile e dovrete pararvi spesso per evitare i suoi molteplici attacchi. Attaccatela non appena avete finito di parare i suoi colpi, momento nel quale lei è più esposta. Quando la vita di Claudia sarà verso la fine, Sesto interromperà lo scontro.


Dimora di Sesto

Ora siete ufficialmente dei gladiatori e vivrete da Sesto: potete decidere di allenarvi nell'Arena sotterranea (state attenti a non morire), parlare coi vostri compagni, assistere agli allenamenti altrui in cortile o fare un salto in refettorio. Quando siete pronti, andate da Sesto (la sua stanza dà sul cortile degli allenamenti) e ditegli che siete pronti per partire.



Arena in citta' – Ripresa I

Finalmente è il momento del vostro debutto.

Obiettivo: sopravvivere

E' una lotta tutti contro tutti, l'importante è sopravvivere eccitando il pubblico. Raccogliete informazioni utili dai vostri compagni, quindi andate dal tipo con la mazza chiodata e ditegli che siete pronto.

Per prima cosa, accaparratevi un'arma. Andate dalle statue dall'altra parte dell'arena, distruggetene una e prendete l'arma da utilizzare. Incitate spesso il pubblico per farvi lanciare cibo, ne avrete bisogno. Attaccate i nemici premendo (anche a caso) i due tasti d'attacco (X e Quadrato) per fare combinazioni spettacolari e ottenere i 15mila punti Raffica richiesti. Prendete gli scudi dai nemici e utilizzateli quando andate ad affrontare i bestioni. Quando saranno tutti all'altro mondo, avrete completato questo livello.


Arena in citta' – Ripresa II

Obiettivo: eliminare tutti i nemici

Siete soli contro tutti; a disturbarvi ci saranno anche degli arcieri. Prendete una Gladius per questo scontro

Per prima cosa, spostatevi sotto all'arciera di fronte a voi, in modo che questa non possa colpirvi. Attirate qui il nemico ed eliminatelo. Prendete le sue armi e salite la scala. Eliminate l'arciera con la vostra spada, quindi prendete l'arco ed eliminata l'altra arciera, dall'altra parte dell'arena. Utilizzate tutte le frecce a disposizione.

C'è un arco anche in cima al muro al centro dell'arena; salite la scala, prendete questo arco e utilizzate tutte le sue frecce contro i nemici E' fondamentale non lasciare delle frecce, altrimenti i nemici possono usarle contro di voi. Quando le avete esaurite, scendete, incitate il pubblico (sperando che vi mandi del cibo) e dirigetevi verso le prossime scale. Salite, prendete l'ultimo arco rimasto e anche qui utilizzate tutte le frecce. Fate in fretta o tutti i nemici saliranno con voi e sarà difficile affrontarli in uno spazio ristretto.

Tornate di sotto e utilizzate le armi rimaste o quelle che il pubblico vi ha lanciato per eliminare gli ultimi nemici. Uno degli ultimi avrà un arco, quindi fate attenzione.


Arena in citta' – Ripresa III

Obiettivo: eliminare due tigri

Prendete una scimitarra e aspettate: appena le tigri vi saltano addosso, schivatele e colpitele. Questa è l'unica tattica (oltre al lancio dell'arma) da utilizzare. Le tigri non sono poi tanto difficili da eliminare, basta stare solo attenti ai loro attacchi e colpirle nel momento in cui sono più esposte. Ricordatevi, come sempre, di incitare il pubblico appena potete.


Casa di Pansa

Si torna da Ottaviano. Pansa riflette sulle ultime parole di Cesare e capisce che si riferiscono a Marco Bruto, protetto di Cicerone. Dovete seguire Cicerone per capirne di più su questa storia.

Parlate se volete con la gente del posto per sapere un po' cosa succede oggi, quindi andate al Foro.


Il Foro

Delle persone stanno protestando: vogliono i 300 sesterzi che Cesare aveva promesso loro. Se parlate con la persona vicino all'ingresso, questa vi dirà di incitare quelle persone a ribellarsi. Salite quindi sulla piattaforma a sinistra rispetto alle persone al centro e parlate alla gente, invitandoli ad andare in Senato a ribellarsi. Quando questi decidono di andare in Senato, andate a parlare coi senatori al centro: uno di questi vi darà una moneta per ringraziarvi. Andate al Senato.


Il Senato

La folla in Senato sta distraendo la guardia all'ingresso secondario; approfittatene per entrarci.

Obiettivo: seguire Cicerone

Seguite Cicerone avanzato lentamente; appena raggiungete la siepe di fronte, infilatevi nel piccolo labirinto della siepe e avanzate stando sempre abbassati per potere raggiungere Cicerone senza essere visti.

Assisterete ad un dialogo tra Cicerone e un altro senatore. Dopo questa dialogo, il senatore se ne andrà. Entrate nel Senato camminando lentamente.

Una volta dentro, Cicerone incontrerà dei senatori che gli faranno i complimenti per un suo trattato, quindi se andranno. Andate dietro a Cicerone con passo lento.

Nella prossima zona prendete il corridoio verso sinistra e, aspettando che la guardia vi dia le spalle, infilatevi nella stanza sulla sinistra, aprite l'armadio, prendete la toga, uscite e tornate dove eravate. Prendete ora il corridoio in direzione opposta; vedrete Cicerone entrare dalla porta custodita da una guarda; andate anche voi in quella direzione ma infilatevi nella prima stanza sulla sinistra. Infilatevi nel condotto in fondo alla stanza e avvicinatevi a Cicerone per ascoltare il dialogo tra lui ed un altro senatore.
Quando anche questa dialogo è terminato, tornate indietro nella sala ovest del Senato (quelli in cui siete arrivati dal giardino).

Dovete andare nella stanza nell'angolo nord-est della mappa, quella con due oggetti all'interno. Aspettate di vedere la guardia che cammina verso sud (Cicerone deve essere già andato via), quindi infilatevi nella stanza, prendete una caraffa e attendete nell'angolo sud-est della stanza che la guardia torni. Appena questa arriva in fondo e si gira, andatele dietro e tramortitela con la caraffa. Non vi resta che entrare nella stanza in cui era entrato Cicerone (quella in fondo al corridoio); passate con calma e disinvoltura di fronte alla stanza con i soldati.

Una volta nella sala di Pompeo, avvicinatevi a Cicerone per assistere alla sequenza filmata.


Arena in citta' – Ripresa IV

Si torna da Agrippa; siamo sempre nell'arena, vi aspettano altri 3 combattimenti.

Obiettivo: distruggere le 3 statue avversarie

Questo è un gioco a squadre e l'obiettivo non è uccidere tutti gli avversari: ogni squadra ha 3 statue, dovete distruggere le 3 dei nemici prima che siano loro a farlo o prima che scadano i 5 minuti.

Partite prendendo una mazza. Parlate coi vostri compagni, in modo che questi vi seguano. Salite le scale sul muro dietro i vostri compagni, scendete la scala dall'altra parte del muro e avvicinatevi alla statua con la bandiera rossa. Uno dei vostri compagni andrà ad azionare la leva per abbassare la protezione della statua, voi distruggete quindi questa statua. I nemici probabilmente vi attaccheranno, quindi per prima cosa difendetevi; attaccate la statua quando i nemici sono per terra.

Quando la vostra arma si disintegra, chiedetene una al pubblico incitandolo o fregatene una ai nemici.

Procedete allo stesso modo con le prossime due statue. Non curatevi del fatto che i nemici stanno attaccando le vostre statue: l'importante è distruggere le loro prima che loro distruggano le vostre.

Quando tutte le statue saranno distrutte, avrete vinto il gioco.


Arena in citta' – Ripresa V

Obiettivo: uccidere il boss

Dovrete avanzare nell'arena, uccidere tutti i nemici e arrivare al boss finale (che è quasi sicuramente una donna).

Partite con un arco. Per prima cosa, riparatevi dietro il blocco sulla vostra destra e lasciate lì l'arco. Procedendo a mani nude, correte verso il nemico più piccolo, quello che la spada e affrontatelo. Cercate di sottrargli la spada, inoltre restate sempre vicino al muro, per evitare le frecce dell'arciera di sopra. Quando l'avete eliminato, attaccate il bestione. Utilizzate le rocce o la spada del nemico appena ucciso. Attaccatelo volendo anche a mani nude, l'importante è non farsi colpire da lui. Quando l'avete eliminato, prendete una roccia, caricate la catapulta e distruggete il cancello. Tornate ora a prendere l'arco ed eliminate l'arciera. Utilizzate tutte le frecce che avete.

Incitate un po' il pubblico: in questo momento, se avete fatto un po' di belle mosse, vi potrebbe arrivare già una bella ascia o comunque qualcosa di grande. Utilizzate quest'arma per eliminare i prossimi nemici oltre il cancello. State attenti ai nemici con le lance: per farli fuori lasciate momentaneamente la vostra arma, prendete una spada (o comunque qualcosa di leggero) e lanciategliela contro, quindi attaccatelo subito con l'arma di prima. Quando li avete fatti fuori tutti, dovreste notar una chiave. Prendetela, aprite il cancello e proseguite. Dovreste trovare un pezzo di carne; incitate il pubblico per farvi mandare altro cibo.

Salite le scale, procedete dall'altra parte e scendete le scale. Il prossimo nemico potrebbe lanciarvi una lancia; schivatela e usatela contro di lui. Dopo aver fatto fuori anche questo, vi aspetta il boss, in cima alla scala. Tornate indietro, prendete l'arco dell'arciera che avete eliminato all'inizio e lanciate le frecce al boss. Dopo averle usate tutte, tornate giù, riprendete la lancia e usatela contro il boss. Generalmente il boss è una donna e in quanto tale è molto agile e difficile da colpire. La lancia è l'arma migliore, ma sfruttate le tante spade in cima all'ultima scala per lanciargliele contro. Ricordatevi sempre di incitare il pubblico per ottenere del cibo, ma state attenti a non farvi colpire mentre mangiate. Parate sempre i suoi colpi, o vi ritroverete facilmente con la vita agli sgoccioli. Attaccatela subito dopo aver parato un suo colpo o dopo che lei vi ha mancato.


Arena in citta' – Ripresa finale

Obiettivo: uccidere il nemico

E' una lotta uno contro uno e il vostro nemico si dice sia un bestione; nessuno è riuscito a sconfiggerlo. E indovinate chi è? Barca, il capo della tribù germanica che avete catturato in territorio nemico.

Barca è molto resistente e non lo sconfiggerete con poco. La battaglia non è comunque difficile: dovete solo stare attenti ai suoi attacchi e contrattaccarlo al momento giusto.

In fase difensiva, dovete evitare le rocce che lui tira. Non è difficile, basta solo stare attenti e spostarsi. Cercate di nascondervi dietro le statue che compaiono nell'Arena: le rocce potrebbero colpire la statua distruggendola e regalandovi una nuova arma. Allo stesso modo, evitate le cariche di Barca (nascondetevi sempre dietro le statue). Un altro modo per distruggere le statue (oltre ai vostri pugni e colpi di spada, di cui però ce ne vogliono parecchi) è farvi attaccare da Barca in prossimità di queste (vi avvicinate e, appena vedete che lui carica l'arma, vi spostate) in modo che distrugga le statue lui stesso.

Ricordatevi di incitare sempre il pubblico, che oltre al cibo vi da armi utilissime contro Barca.

Nella fase offensiva, evitate di lanciargli le rocce, in quanto lui le prenderà al volo e ve le tirerà contro. Usate le rocce solo per distruggere le statue. Un'altra tattica da usare contro Barca è farsi attaccare, schivare il colpo e attaccarlo subito dopo. Quando l'arma è quasi distrutta, lanciategliela contro. Anche quando avete la vita agli sgoccioli e non volete rischiare di avvicinarvi, il lancio delle armi è la tattica migliore.

Quando avrete quasi ucciso Barca, partirà una scena filmata.


La Taverna

Ottaviano sa che Marco andrà nella taverna, quindi ci va anche lui. Nei suoi panni, dovete entrare nella taverna riservata ai senatori.

Obiettivo: infiltrarsi nella taverna

Parlate (se volete) con la gente del posto per informarvi un po', quindi passate all'azione. All'inizio avete visto come funzionano le bucce di banane, no? Prendetene una e andate verso l'ingresso secondario della taverna, custodito da delle api che non vi fanno passare. Ogni tanto arriva il padrone delle api ma si fa beccare e scappa. Mettetegli vicino la buccia di banana e aspettate di vederlo fare uno scivolone. Le api si sposteranno sul miele caduto per terra e voi potrete entrare.

Obiettivo: raggiungere Marco senza farsi vedere

E' fondamentale che nessuno qui dentro vi veda; se venite scoperto, ri-iniziate automaticamente dal momento in cui siete entrati nella taverna.

Avanzate stando abbassati verso il tavolino in cui ci sono tre senatori, ascoltate cosa dicono, quindi fate il giro intorno al tavolino in senso anti-orario. Controllate che la cameriera sia girate da un'altra parte e infilatevi nel corridoio a sud che vi porta nel magazzino del bar. Una volta dentro al magazzino, andate nell'angolo sud-ovest per trovare un ratto. Tornate fuori dal magazzino e, stando sempre attenti alla cameriera, lanciate il ratto (con la visuale soggettiva) vicino al senatore seduto da solo. Quando la cameriera lo vedrà, scapperà urlando e distraendo eric prydz call on me un po' i clienti. Stando sempre abbassati, avanzate verso il senatore seduto da solo e girategli intorno raggiungendo il punto segnalato sulla mappa.

Assisterete ad una scena dove Marco e Cassio discutono animatamente.


Dimora di Sesto

Si torna da Agrippa. Parlate un po' con la gente per ricevere eventuali consigli per i prossimi combattimenti, quindi andate da Sesto a dirgli che si può partire.

Arena del Nord – Ripresa I

Ovviamente adesso le cose iniziano a farsi più difficili. Dove liberare un ostaggio e portarlo in salvo.

Obiettivo: liberare l'ostaggio

Sul campo ci sono 5 nemici. Nella prima zona troviamo tante lame rotanti e un nemico basso, che non ha problemi a correre sotto le lame. Cercate di raggiungere la zona vicino alla porta (dove le lame arrivano con difficoltà) senza stare abbassati, perché altrimenti il nemici vi attacca e, oltre a lui, ci sono le lame che vi fanno male (non potete infatti attaccare stando abbassati). Studiate un attimo i movimenti delle lame, correte dall'altra parte e affrontate il nemico. Non corretegli dietro tra le lame, ma aspettatelo e affrontatelo dove potete muovervi liberamente. Dopo averlo ucciso, passate alla zona successiva.

C'è un nemico di fronte a voi. L'unico problema è che di sopra c'è uno che lancia dei sassi con la fionda. Attaccate il vostro nemico stando sempre in movimento per evitare i sassi lanciativi. Dopo averlo eliminato proseguite nella prossima zona dove troverete due nemici, di cui uno con una mazza chiodata. Solita tattica: vi avvicinate, loro fanno il primo colpo, quindi ne affrontate prima uno e poi l'altro, alternativamente. Prestate magari più attenzione a quello con la mazza chiodata, dato che i suoi colpi fanno un po' più male degli altri.

Dopo aver finito anche questi due, salite le scale e affrontate gli ultimi due, niente di speciale. Se avete ancora la mazza chiodata del nemico di prima, non troverete alcuna difficoltà. Prima di aprire la cella dell'ostaggio, però, tornate di sotto e andate a mangiarvi la carne nascosta in un angolo sotto la cella. Tornate su, liberate l'ostaggio e scendete.

Obiettivo: portare in salvo l'ostaggio

Non è finita: il cancello si chiude e dovete affrontare quattro nemici, di cui uno è un bel bestione. Qui è difficile dire chi attaccare prima e chi dopo. Se avete ancora la mazza potete usarla per un bell'effetto domino, ma probabilmente si è già rotta e dovete ripiegare su una semplice mazza. State vicini all'ostaggio e attaccate sempre chi lo sta colpendo. Ogni tanto allontanatevi per non far ammassare tutti i nemici attorno a voi, quindi affrontateli di nuovo. In questo pezzo evitate di incitare il pubblico: mentre esultate siete facili bersagli e le armi che vi lanciano possono essere anche utilizzate dal nemico con effetti poco piacevoli.

Quando anche questa è andata, dirigetevi verso la zona finale quella con le lame. Anche qui entrano in scena 3-4 nemici, ma di quelli bassi. Spostatevi nella zona dove le lame non arrivano (quella alla vostra destra appena dopo la porta), quindi affrontate i nemici. Questi nemici non provocano enormi danni, quindi concentratevi su uno di loro, uccidetelo (lasciando magari anche in disparte l'ostaggio), quindi tornate agli altri. Non utilizzate questa tattica nel caso l'ostaggio abbia la vita agli sgoccioli; in questo caso stategli sempre vicino e respingete sempre gli attacchi dei mostriciattoli. Sarà lunga, ma ce la farete anche così.

Quando avete eliminato anche questi, studiate come all'inizio il percorso delle lame e correte verso il traguardo.


Arena del Nord – Ripresa II

Questa è tosta.

Obiettivo: eliminare tutti i nemici in ogni stanza

Ci sono 3 stanze: quella in cui partite e altre due; quando entrate in una di quelle due potete uscirne solo quando avrete eliminato tutti i nemici all'interno.

Partite con una lancia e mettetela da parte, in un angolo. Di fronte a voi c'è un nemico; corretegli incontro, rubategli la spada (la tecnica che vi ha insegnato Sesto) e attaccatelo, stando attenti che questo non vada a prendere la lancia. Avvicinatevi verso i prossimi due avversari e fate venire il piccoletto verso di voi. Attaccatelo con la spada e tenete sempre un occhio alla lancia. Stessa cosa per il bestione. Affrontandoli uno per volta non avrete alcuna difficoltà. Fate dei gran supplex (la catapulta umana) per guadagnare sostegno dal pubblico; con molta probabilità, quando li avrete eliminati tutti, vi daranno una lancia. Se vi danno altre armi, mettetele da parte. Ad ogni modo, voi dovete entrare nella prima stanza (quella più vicina a voi all'inizio dello spettacolo) con una lancia.

Una volta dentro, ignorate la carne in fondo (è una semi-trappola, perché se la prendete subito sarete immediatamente circondati), correte un po' verso sinistra e quindi verso destra. I nemici adesso dovrebbero essere tutti insieme. Mettetevi a correre attorno ai nemici, passando sempre vicino ai muri della stanza. Appena volete, sferrate un attacco verso il mucchio; non fate un attacco a 4 colpi, ma solo a 2 o 3 colpi, altrimenti rimanete troppo scoperti. Appena terminato un attacco, continuate a girare in tondo a riattaccate. Fate così finché la lancia quasi non si spezza. A quel punto, approfittatene per lanciarla contro qualche nemico grosso. A questo punto la maggior parte dei nemici sarà mezza morta. Andate subito a prendere il pezzo di carne (o andatevelo a riprendere da qualcuno) e mangiatelo velocemente. Al momento, se avete seguito tutto passo per passo, siete senza armi. Se ce n'è una per terra, prendetela, altrimenti rubatela ad un nemico. Continuate a girare in tondo ma questa volta non attaccate il mucchio ma i singoli nemici (attaccate quello più vicino a voi o quello più separato dal gruppo dei nemici). Quando l'arma si sta per spezzare, lanciatela ai nemici che sono fisicamente messi meglio, poi ricominciate passando alla ricerca di un'arma come prima. Cercate di terminare gli ultimi nemici con mosse spettacolari per farvi mandare cibo o armi dal pubblico.

E' ora di passare all'altra stanza. Se il pubblico vi ha dato qualcosa di più potente di una lancia (come un grande spadone), prendete quell'arma e portatela nella seconda stanza; in caso contrario, prendete la lancia che avevate messo in disparte prima e portate quella con voi.

Nella seconda stanza, utilizzate la stessa identica tattica della prima stanza. L'unica cosa da aggiungere sono i due fossi: da soli non ci potete cade, ma se un nemico vi dà un colpo molto forte può farcivi cadere, quindi occhio a non farvi colpire con le spalle rivolte ai fossi.

Nota 1: in entrambe le stanze, cercate di rubare ai nemici le mazze rotanti, quindi avvicinatevi leggermente a loro e premete ripetutamente la X per ottenere effetti devastanti. Purtroppo durerà poco, ma se ben utilizzata vi aiuterà un mucchio.

Nota 2: attirare l'attenzione del pubblico può essere pericoloso: se vi lanciano un'arma potente, al 90% la prenderanno i nemici e la useranno contro di voi e riceverete l'effetto contrario di quello che vi aspettavate. Richiamate l'attenzione del pubblico solo da quando tutti i nemici sono stanchi e non corrono.


Arena del Nord – Ripresa III

Questa è una battaglia tutti contro tutti e non avrete molte difficoltà a superarla.

Obiettivo: sopravvivere

Partite con la Gladius e una torcia. La prima cosa da fare è sperimentare la tecnica appena insegnatavi, quindi andate a prendere un barile e tiratelo contro un nemico; se nel barile c'era dell'olio, colpite il nemico con la torcia, altrimenti andate a prendere un altro barile e ripetete.

Le occasioni di dar spettacolo non mancano. Già il bruciare un nemico può bastare per farvi mandare dal pubblico una bella arma. Se siete riusciti a finire il combattimento precedente (e lo dovete aver finito per forza...) questo vi sembrerà una passeggiata. Date sfoggio di tutte le vostre abilità e fate divertire il pubblico con tutte le Raffiche che conoscete.


Insula

Di nuovo da Ottaviano. Siete fuori dalla taverna, dirigetevi verso la fine del vicolo (parlate con due senatori che vi metteranno in guardia) e arriverete nell'Insula, popolata da 5 malviventi. La tattica per metterli tutti ko è facilissima: prendete una buccia di banana, gliela tirate vicino, vi nascondete e aspettate che questo scivoli e svenga.

Ma partiamo dall'inizio. Con passo lento dirigetevi in fondo al vicolo (passando alla sinistra della guardia) e prendete una buccia di banana; ora, con la visuale soggettiva, lanciate la banana vicino al primo bandito e nascondetevi in una cassa (ci sono molte casse nel gioco in cui potete nascondervi) o dietro un muro. Appena vedete che il bandito casca, andategli a fregare l'abito, riprendetevi la banana e proseguite verso il secondo bandito. Questa volta lanciate la banana stando vicini alla cassa sulla vostra destra poco prima dl secondo bandito, quindi nascondetevi in questa suddetta cassa. Quando questo scivola, prendete la banana e proseguite. Passando al terzo bandito, dovete aspettare che questo si allontani da voi, quindi piazzate la banana sul suo percorso (senza lanciarla) e nascondetevi dietro al muro da cui siete appena sgusciati fuori o in una cassa lì vicino. Quando anche questo scivola, andate a rubargli la maschera e nascondete il corpo dietro il muro. Di nuovo, riprendete la banana, piazzatela poco prima dell'angolo del vicolo, fate un bel fischio e tornate a nascondervi. Anche questo bandito scivolerà e potrete dirigervi verso l'ultimo senza niente in mano e con passo lento. Parlate con questo, rispondetegli che va tutto bene e lui vi farà passare. Fate però attenzione: dopo che siete passati, lui vi urlerà di fermarvi; voi fermatevi e giratevi verso di lui. Vi dirà semplicemente di stare attenti...Proseguite fino in fondo al vicolo.


Arena del Nord – Ripresa IV

Vi aspetta un'altra battaglia a squadre, solo che stavolta ci sono 4 statue da distruggere.

Obiettivo: distruggere le 4 statue avversarie

Partite con Gladius e daga; ordinate al compagno grosso di seguirvi e salite le
scale in fondo. Andate verso la statua in fondo, dritto per dritto. Mentre il vostro compagno vi raggiunge, respingete i nemici che tentano di salire le scale. Una volta arrivato, attaccate la statua con 3 colpi di daga e 2 colpi di Gladius alternativamente finché non si rompe. Se un nemico vi dà fastidio, fatelo finire per terra e tornate alla statua. Quando la prima è distrutta, procedete verso quella nell'angolo opposto. Ignorate i nemici che incontrate a meno che non siano loro stessi ad attaccarvi. Dopo aver distrutto anche questa statua, procedete verso quella al centro. Ogni qualvolta avete bisogno di un'arma, chiedetela al pubblico o rubatela ad un nemico. L'ultima statua si trova giù dalle scale da cui erano saliti i nemici. Qui troverete un nemico grosso come guardia. Mettetevi dietro alla statua in modo che, quando lui vuole colpirvi, vi dà invece una mano a distruggerla.

Non fermatevi ad uccidere nemici ma stendeteli e proseguite per la vostra strada. Se uno di loro però vi disturba continuamente, allora attaccatelo fino a ucciderlo ma siate lesti o perderete tempo prezioso.

Non attaccate la statua solo con l'arma principale ma anche con quella secondaria, in modo da ottenere attacchi lesti e continui.


Arena del Nord – Ripresa V

Questa è una gara: dovete uccidere più nemici rispetto al vostro avversario e dovete oltrepassare un limite di punti Raffica per aggiudicarvi l'incontro.

Obiettivi: eliminare più nemici rispetto all'avversario; ottenere almeno 20mila punti raffica

Nel campo ci sono delle presse: se colpite i gong negli angoli, verrà giù un enorme masso che schiaccerà chiunque ci sia sotto.

Quest'incontro non è difficile, dato che la vostra avversaria agisce principalmente con un arco. Sbizzarritevi con le Raffiche che preferite e date spettacolo. State attenti a non mettervi tra l'avversaria e i nemici che lei sta attaccando o verrete colpiti dalle sue frecce.

Non perdete tempo ad attaccare la vostra avversaria, tanto non potrete ucciderla o indebolirla. Attaccate piuttosto i nemici che lei stessa sta attaccando: questi saranno molto indeboliti e potrete eliminarli con facilità prima dell'avversaria.

Attirate i nemici sotto le presse e attivatele: risparmierete tempo e fatica e otterrete molti punti Raffica.


Arena del Nord – Ripresa VI

Parte 1

Obiettivo: sopravvivere

Ci sono 4 catapulte ma non utilizzatele, vi serviranno poi. Ci sono tre nemici, facili facili da eliminare dato che è un tutti contro tutti. Cercate di mantenere più vita possibile, dato che dopo ve ne servirà parecchia.

Parte 2

Indovinate chi c'è a vedervi? Decio, quello che uccise vostra madre. Riconoscendovi, vi manda contro uno dei suoi combattenti migliori.

Obiettivo: eliminare il boss

Qui viene il bello; dovete affrontare una donna tanto agile quanto cattiva. Vi darò una serie di consigli e di tattiche da utilizzare, perché dirvi tutto passo passo sarebbe troppo difficile. Per fortuna che c'è Claudia che vi aiuta.

Innanzitutto non preoccupatevi di Claudia, è immortale.

Utilizzate le catapulte: caricate il masso e mirate verso la donna. Lanciate il masso appena la donna si ferma su una colonna. Mirate in un punto intermedio tra lei e la colonna, così se almeno non colpite lei colpite la colonna. Se il boss vi lancia le frecce quando state caricando la catapulta, lasciate stare e correte via; ci ritornerete quando non siete sotto attacco.

Correte sempre. Se restate fermi diventate facili bersagli per le frecce infuocate o per le aquile.

Attaccate il boss lanciandole la vostra spada non appena lei si ferma su una colonna. E' probabile che la manchiate, ma sul terreno ci sono tante spade e comunque il pubblico ve ne fornirà sempre qualcuna.

Un altro momento favorevole per attaccare la donna è colpirla mentre è impegnata con Claudia: attaccatela rapidamente, quindi scappate o ne subirete la vendetta.

Sul campo ci sono diversi scudi; portatene sempre uno con voi, vi sarà utilissimo in difesa dalle frecce.

State attenti alle aquile, specialmente a quelle che trasportano barili; attaccate quelle disarmate quando vi sono sopra e scappate da quelle armate.

Incitate spesso il pubblico per farvi lanciare spade nuove o del cibo. Quando dovete mangiare, spostatevi agli angoli dell'arena per non essere troppo esposti.

La battaglia sarà lunga ma alla fine non troppo difficile. Non buttatevi mai allo scoperto ma agite con prudenza e senza mai perdere la calma.


Dimora di Sesto

Sesto si preoccupa per Claudia e vi dice di darla un ciondola portafortuna. Parlate con la gente che incontrate, quindi andate a parlare con Claudia (si trova nel giardino degli addestramenti).



L'ira degli Dei

Ottaviano vuole indagare sulla morte di Cassio e vuole interrogare Mecenate.


---> Casa di Pansa

Interrogate i passanti per ricevere le solite informazioni, quindi andate al Foro.


---> Il Foro

Interrogando anche qui i presenti, scoprirete che Mecenate ha appena finito il suo discorso ed è andato a casa di Antonio. Prima di recarvi là, parlate con la guardia all'ingresso del Foro: neanche lui crede che sia stato Vispanio ad uccidere Cesare ed è pronto a darvi informazioni utili appena le scopre. Andate a casa di Antonio.


---> Casa di Antonio

Qui troviamo: una venditore a cui gli affari vanno male e che vi offre le sue mele; un tipo che mangia una mela; una guardia distratta. Ebbene, collegando queste cose ne salta fuori una bella pensata: prendete una mela e tiratela alla guardai distratta; questa indovinate con chi se la prenderà? Con quello che mangia la mela...Entrate pure nella dimora di Antonio.

Una volta dentro, raggiungete tranquillamente la porta secondaria alla vostra sinistra.

Dentro all'edificio dovete superare due guardie. Salite sull'armadio, salite poi sulla trave e abbassatevi; proseguite lungo la trave fino a raggiungere un buco tra le assi, quindi salite sulle assi di legno a destra e appoggiatevi al muro. Camminando sul bordo, superate i buchi tra le assi e scendete in un altro buco; arriverete dietro l'armadio, proprio accanto alla porta. Uscite all'esterno, salite la scala, salite sulle casse e procedete verso la prossima porta.

Andate a salvare nella stanza sulla destra. I dardi potete prenderli come no, possono essere utilizzati solo per fare rumore ma non possono uccidere nessuno. Aspettate che la guardia più vicina a voi inizi ad andare verso ovest, quindi seguitela e fermatevi alla sua destra; la guardia si girerà dalla parte opposta e non vi vedrà. Adesso seguite la seconda guardia che ha appena iniziato il percorso verso nord e infilatevi nella prima stanza sulla destra. Se quest'ultima guardia, invece di andare verso nord sta venendo verso sud, uscite pure allo scoperto, evitatela in corsa e infilatevi sempre nella stanza sulla destra.

Una volta dentro questa stanza (che è il bagno) seguita la donna di fronte a voi fino a quando questa non gira a destra, dietro la piscina. Voi restate dietro, aspettate che l'altra donna vada verso le guardie (controllate sulla mappa) quindi infilatevi nella stanza in fondo, dove c'è un senatore. Prendete la caraffa e tramortitelo, quindi prendetegli la toga e uscite con tranquillità dal bagno.

Nel corridoio incrocerete una guardia che vi chiederà se andate verso il bagno. Voi dite di si e questi non si insospettirà. Andate verso la porta in fondo e la guardia vi farà passare, quindi aprite la porta.

Nel giardino esterno, raggiungete la porta segnata sulla mappa senza alcun problema, basta non correre.

Nella prossima stanza, salite le scale e partirà una scena filmata.


---> Dimora di Sesto

Come avrete intuito dalla scena precedente, Mecenate, su richiesta di Antonio, ha ordinato a Sesto di partecipare ad una gara tra bighe che vedrà Agrippa protagonista. Di nuovo nei panni di Agrippa, allora, andate in cerca di informazioni utili per la gara tra la gente nella dimora. Quella che vi darà più consigli è quella che va sempre avanti e indietro nel corridoio dell'Arena sotterranea.

Quando siete pronti, andate da Sesto e ditegli di partire.


---> Circo Massimo, Corsa I

Obiettivo: arrivare primi

La corsa tra bighe è più facile di quanto pensiate. E divertente. Vi pertanto alcuni consigli (che metterò anche in “Consigli generali”) che valgono per tutte le gare con le bighe.

Quando partite, accelerate molto per raggiungere velocemente gli avversari.

Evitate il più possibile il contatto con le altre bighe: siete più scoperti e la vostra biga si danneggia, facendone diminuire la velocità.

Quando avete l'ascia piccola, non cercate a tutti i costi la battaglia; aspettate di arrivare al traguardo e cercate a tutti i costi di prendere l'arma dallo schiavo. Tridente o frusta che riceviate, potrete attaccare gli avversari stando a debita distanza.

Vi capiterà di essere attaccati da entrambi i lati; in questi casi, o accelerate o frenate bruscamente per levarvi i nemici di torno (a meno che non sia l'ultimo giro, perché in quel caso poi fareste fatica a recuperare): queste situazioni sono molte pericolose o possono danneggiare seriamente sia voi che la biga.

Non abbiate paura di prendere le curve troppo veloci perché non ci si può ribaltare.

Non affaticate il cavallo per cercare di distaccare i nemici: menomale questi vi recupereranno e vi potranno attaccare o superare comunque. Risparmiate le energie per il rettilineo finale, dove potete chiedere il massimo al vostro cavallo.


---> Circo Massimo, Corsa II

Obiettivo: arrivare primi

Questa gara cambia dalla precedente solo per il fatto che ci sono delle strettoie. L'unico coniglio da aggiungere a quelli della prima corsa è di stare attenti a non andare contro le strettoie. Non è difficile, dopo il primo giro vi sarete già abituati a spostarvi da un lato all'altro della corsia.


---> Casa di Antonio

Di nuovo da Ottaviano.

Obiettivo: trovare Mecenate

Nella stanza alla vostra destra ci sono una guardia e una cameriera. Aspettate che la cameriera si allontani, quindi entrate silenziosamente nel magazzino dal retro, prendete una caraffa e stordite la guardia, quindi prendetene il corpo e nascondetelo dietro il magazzino, in modo che la cameriera non lo veda. Prendete ora un'altra caraffa, nascondetevi e aspettate che torni la cameriera; quando questa fa poi per allontanarsi, seguitela e tramortitela. Prendete ora il vestito da cameriera, prendete una caraffa col vino e andate a sud. Passate di fronte alle guardie (che vi guarderanno stranamente, ma ignoratele) e dirigetevi nella stanza in fondo. Una volta dentro, stordite la guardia con la vostra caraffa di vino e prendete la bandana per completare il travestimento. Prendete infine un'altra caraffa di vino (che si trova nella stanza in cui siete) e tornate dalle due guardie che ora vi faranno passare.

In una scena d'intermezzo, vedrete Antonio parlare con Decio riguardo Agrippa.

Si torna in azione, dato che avete appena individuato Mecenate al termine della scena d'intermezzo. Per tutto il periodo che segue, muovetevi sempre silenziosamente. Seguite sempre i passi di Mecenate finché nei corridoio non compare un PNG; quando compare qualcuno, nascondetevi dietro qualsiasi cosa (una porta, un angolo, un muro), aspettate che questo se ne sia andato, quindi tornate a seguire Mecenate. Ad un certo punto, una donna si fermerà a parlare con Mecenate.

Nascondetevi nella stanza alla vostra destra, aspettate che la cameriera passi oltre, quindi tornate sulla scia del vostro obiettivo. Più avanti, Mecenate parlerà con una guardia; appiattitevi dietro un muro, aspettate che questa passi oltre, quindi proseguite. Fate la stessa cosa per il senatore che compare nel corridoio poco dopo. Entrate infine nella stanza in cui è entrato Mecenate.

Dopo averlo visto parlare con un senatore,Mecenate se ne andrà. Andate a prendere la toga nell'angolo sud-est della stanza, uscite e tornate sulle tracce dell'obiettivo. Incrocerete una guardia che vi chiederà cosa ci fate qui; dite che vi siete persi e ve la caverete. Fate per andarvene, ma con la telecamera seguite la guardia; appena questa si dirige verso nord, tornate sui vostri passi e nascondetevi dietro il muro per evitare che Mecenate, girandovi, vi veda. Quando lui poi entra nella prossima stanza, seguitelo entrandoci anche voi.


---> Circo Massimo, Corsa III

Rieccoci al Circo Massimo con Agrippa.

Obiettivo: arrivare primi

Anche in questa gara, i consigli sono gli stessi delle gare precedenti: le uniche differenze sono una strettoia in più e due avversari in più. Ricordate di evitare il più possibile di scontrarvi con le altre bighe, di non attaccare i nemici troppo da vicino e di non farvi accerchiare (specialmente in questa gara).


---> Circo Massimo, Corsa finale

Obiettivo: sconfiggere Narcalese

Ricordate la discussione tra Antonio e Decio? Ebbene, sono stati presi provvedimenti e vi scontrerete con un altro dei Valcross. La corsa non è comunque difficile, anche se sembra essere tutto a favore del vostro nemico.

I consigli sono sempre gli stessi. State comunque più attenti ad avvicinarvi il meno possibile per evitarvi di farvi colpire troppe volte dalla frusta di Narcalese; non dovete proprio avvicinarvi quando avete l'ascia piccola, perché sareste solo un bersaglio. Prendete il tridente o la frusta dallo schiavo al traguardo, quindi potrete avvicinarvi per tentare un attacco.

Ancora più delle altre corse, evitate di scontrarvi con le ruote della biga di Narcalese, dato che questo sono dotate di denti che sporgono verso l'esterno e che provocano seri danni al vostro mezzo.

Dovete sconfiggere il nemico prima del termine dei 5 giri.


---> Dimora di Sesto

C'è una scena filmata. Dopo questa, si passerà ad Ottaviano.


---> Casa di Pansa

Ottaviano dice che Marco Bruto è scomparso e che andrà alla ricerca di Cicerone.

Obiettivo: infiltrarsi nel Senato

Parlate come al solito con tutte le persone, quindi andate al Foro.


---> Il Foro

Parlate anche qui con la gente, ma ricordatevi di andare assolutamente dalla guardia accanto all'entrata. Questa vi dirà che ci vorrebbe un infiltrato e voi rispondetegli che parlerete con Pansa e in particolare con il suo allievo (che siete voi). Lui vi dirà di andare dalla guardia all'ingresso secondario del Senato e dirgli che vi manda Mario.


---> Il Senato

Andate dalla guardia all'ingresso secondario e ditegli che vi manda Mario; questa vi farà entrare.

Nel giardino interno vedrete davanti a voi una guardia che gira in tondo e un'altra che fa avanti e indietro poco più a nord. Quando quest'ultima inizia il suo percorso verso nord e quell'altra va verso est, infilatevi nella siepe e andate fino in fondo a nord. Aspettate che la guardia vada verso sud, quindi uscite e nascondetevi dietro un albero sulla sinistra della sentiero. Aspettate che la guardia di fronte al portone guardi verso est, quindi spostatevi dietro l'albero a ovest da voi. Aspettate che la stessa guardia guardi ancora una volta a est e avanzate verso le casse, mettendovi a nord di queste. Se state abbassati siete nascosti ad entrambe le guardie grazie alle casse e all'albero lì vicino. Raccogliete il sasso vicino a voi, quindi, appena la guardai vicino a voi guarda verso est e l'altra guardia sta andando verso sud (deve essere circa a metà), lanciate un sasso verso l'ingresso per il Senato: la guardia al portone andrà a controllare e voi potrete passare.

La prossima zona può sembrare difficile da superare, ma invece è tutto molto semplice. Infilatevi nel recinto al centro del giardino, dove ci sono le anatre. Restate abbassati per non farvi vedere dalle guardie. Se vi avvicinate alle anatre, queste si spaventeranno e usciranno dal recinto, distraendo le guardie tra cui anche quella di fronte alla porta che vi interessa. Quando le guardie saranno sufficientemente lontane, fate una bella corsa (anche se vi scoprono non fa niente) ed entrate nel Senato.


---> Dimora di Sesto

La nuova tappa per Sesto e Agrippa è l'Africa; andrete a Cartagine, dove il caldo è insopportabile. Parlate con i compagni per ricevere come solito delle informazioni, quindi andate a dire a Sesto di partire.


---> Arena nel deserto, Ripresa I

Questa è una lotta contro tutti.

Obiettivo: sopravvivere

Ci sono 3 nuove trappole da poter sfruttare: sono composte da dei buchi larghi in fondo ai quali c'è una grata; se premete i pulsanti vicino ai buchi, farete uscire delle fiamme dalle grate. Sfruttate questa trappola per ottenere tanti bonus Raffica.

Questa, più di una lotta contro tutti, è la solita lotta contro tutti. Le tecniche sono sempre quelle: non attaccare i nemici tutti insieme, concentrarsi su uno alla volta, fare tutte le mosse che si conoscono per ottenere armi e cibo dal pubblico. Non abbiate fretta di concludere il match, ma impegnatevi al meglio per dare spettacolo.


---> Arena nel deserto, Ripresa II

Avete 5 minuti per eliminare le 3 tigri e l'uomo presenti nell'arena.

Obiettivo: eliminare tutti i nemici

Ci sono delle barriere di legno tutto attorno all'arena, dietro alle quali potete trovare del cibo.

Partite con una lancia: è la migliore per affrontare lo scontro. Inoltre ne troverete una già sul campo e il pubblico ve ne dà una appena inizia il match, quindi ne avete 3 a disposizione. Concentratevi sulle tigri: aspettiate che queste vi attacchino, quindi schivatele e attaccatele.

Utilizzate questa tecnica finché non le avete eliminate, quindi passate all'uomo. Se avete ancora una lancia, non avrete problemi ad eliminarlo. Se avete una semplice spada o comunque un'arma non grande, aspettiate che lui faccia la prima mossa, quindi attaccatelo mentre è scoperto.


---> Arena nel deserto, Ripresa III

Di nuovo una battaglia a squadre.

Obiettivo: distruggere le 3 statue avversarie

Partite con una mazza. Dite al compagno grosso di venire con voi e andate sul retro dell'arena, salite le scale e dirigetevi verso l'ultima statua. Non appena il collega ve ne dà la possibilità, attaccate la statua con la mazza e coi vostri pugni. Quando avete distrutto questa, restate dove siete, aspettate che il vostro compagno vada ad azionare la prossima leva e distruggete anche questa. Verrà sicuramente un nemico di quelli piccoli a disturbarvi. Riempitelo di mazzate e passate alla statua non appena lui cade a terra, quindi tornate a menarlo. Fate così finché entrambe le statue sono a pezzi o il nemico è morto.

Passate all'ultima statua che si trova nella base da cui sono partiti i nemici. Anche qui, aspettate che le grate si abbassino e iniziate subito a picchiare. Probabilmente verrà un nemico di quelli grossi a disturbarvi; sfruttate i suoi pugni e i suoi colpi per distruggere la roccia (nascondetevi dietro questa così il nemico distruggerà involontariamente la propria statua).


---> Il Senato

Si ritorna da Ottaviano, dentro al Senato.

Obiettivo: trovare Cicerone

Di fronte a voi, tre guardie vanno verso le loro postazioni; seguite quella che procede da sola e saltate nella stanza alla vostra destra passando dalla finestra. Avvicinatevi alla porta che dà nel giardino, aspettate che la guardia che va su è giù si diriga lontano da voi, quindi uscite e seguitela lentamente. Nascondetevi dietro la seconda panchina sulla destra stando abbassati, quindi, appena questa torna indietro, infilatevi nella prossima stanza. Nella stanza di fianco c'è poi una cameriera che gira intorno a un tavolo. Aspettate il momento buono per infilarvi dietro di lei, seguirla e poi nascondervi dietro il muro dove ci sono le caraffe. Prendetene una vuota e tramortitela appena la trovate girata di spalle. Prendete ora il vestito da cameriera, prendete una caraffa, dirigetevi verso la guardia stazionaria dall'altra parte del giardino (facendo il giro dove non c'è la guardia che pattuglia avanti e indietro) e passatele oltre. Questa vi fermerà per parlare di Cicerone; tornate indietro, rispondete di essere terrorizzata e non desterete sospetti. Dirigetevi ora verso la stanza con le 2 guardie, sorpassatela e giungete nella stanza in fondo, dove potete prendere una chiave.

Tornate indietro, sorpassate le due guardie, andate a sinistra della guardia stazionaria e aprite la porta che dà direttamente sul corridoio (quella chiusa a chiave). Una volta dentro appiattitevi all'armadio, avvicinatevi alla guardia e, appena questa si gira, andatele dietro e tramortitela con la caraffa. Ora appiattitevi al muro per arrivare dietro all'armadio, salite sulle casse e sull'armadio stesso, proseguite sul cornicione fino ad arrivare al collegamento con l'altra stanza. Quando siete dall'altra parte, scendete e proseguite per trovare Cicerone.


---> Arena nel deserto, Ripresa IV

Rieccoci nel deserto a combattere

Obiettivo: eliminare più nemici dell'avversario e totalizzare almeno 20mila punti Raffica

In questa gara, lo spettacolo dovrà essere protagonista. Partite con un maglio, quindi dirigetevi verso il nemico di fronte che implora pietà e distruggetelo. Passate ora sotto il ponticello, andate da un altro nemico e massacratelo sempre col maglio. Quando la vostra arma è quasi distrutta, tiratela addosso a qualcuno per ottenere tanti punti Raffica. In questo momento dovreste aver portato in alto l'eccitamento del pubblico, quindi incitatelo per ricevere un'arma potente e distruggere i nemici con altre mosse devastanti. A questo punto (anche dopo un solo minuto) dovreste aver già superato i 20mila punti Raffica necessari.

Eliminare più nemici dell'avversario non è difficile. Cercate di eliminare i nemici che l'avversario ha già colpito più volte, per rubargli le uccisioni. Sfruttate le armi che vi dà il pubblico per degli Effetto Domino ed eliminare più nemici in una volta. Utilizzate spesso le due trappole per uccisioni spettacolari. Fate uso di tutte le Raffiche che conoscete, dalle più banali alle più spettacolari.

L'unica cosa a cui dovete stare attenti è di non farvi accerchiare dai nemici. Nel caso vi capiti, cercate di uscirne colpendo i nemici un po' a caso e scappando. Quando ne siete fuori, riprendete a combattere come prima.


---> Arena nel deserto, Ripresa V

Obiettivo: eliminare tutti i nemici

Partite con una lancia ed eliminate subito il nemico con la lancia di fronte a voi, quindi andate dalla donna con l'arco a frecce infuocate. Eliminate lei e il nemico che vi attacca da dietro, poi prendete l'arco e usate tutte le frecce (meno ne rimangono in giro, meglio è).

Sfruttate la lancia per eliminare i nemici con le armi migliori e poter utilizzare di conseguenza le loro. Incitate spesso il pubblico, sia per le armi che per il cibo.

Quando trovate due nemici di cui uno di tira l'olio e l'altro le frecce infuocate, scappate o eliminatene uno il più velocemente possibile: se riescono a colpirvi entrambi, lascerete le armi, brucerete e non riuscirete a fare niente per qualche secondo, quindi sarete ancora scoperti ai loro attacchi. La cosa migliore è andarsene, colpirne uno da lontano con un'arma, poi correre dall'altro e colpirlo il più possibile prima che il suo compagno si rialzi. Concentratevi su quello che lancia l'olio, perché senza quello non rischiate di prendere fuoco né con le frecce né con le trappole.

Sfruttate le trappole di fuoco il più possibile: quando siete senza armi, quando siete in cerca di cibo o quando siete in difficoltà, attirate i nemici verso le trappole e fateli bruciare. In questo modo farete anche cadere le loro armi e potrete impossessarvene.

Lasciate per ultimi i due nemici in alto: se salite e i nemici che sono in basso vi seguono, vi metterete in trappola da soli. Anche se di sopra ci sono due armi invitanti (un maglio e una lancia), non vale la pena rischiare.

Come nel combattimento precedente, è importantissimo non farsi accerchiare: qui i nemici hanno armi più potenti e ritrovarsi circondati può essere molto pericoloso. Per evitare ciò, state sempre in movimento e non fermatevi su un singolo nemico mentre ce ne sono altri 2 che vi stanno raggiungendo alle spalle.


---> Arena nel deserto, Ripresa finale

Questa volta dovrete affrontare un altro guerriero Valcross; peccato che sia accompagnato da un elefante non proprio docile.

Obiettivo: eliminare l'elefante

Potrà sembrare difficile ma non lo è. Partite con l'alabarda e mettetela in un posto che vi ricordate. D'ora in poi, fino a quando l'elefante non muore, tutte le armi grandi che il pubblico vi dà (a parte la lancia) le mettete con l'alabarda. Adesso utilizzate solo spade o mazze che trovate in giro o che vi dà il pubblico.

Attaccate l'elefante sempre di lato, ma di fronte o da dietro. Colpitelo ripetutamente finché non corre da qualche altra parte o non si mette su due zampe; in questo caso levati immediatamente di torno, perché subirete dei danni anche se ci sarete vicino.

Il nemico, dall'alto dell'elefante, vi lancerà ogni tanto dei vasi incendiari; non fateci tanto caso, perché i danni che vi provoca sono molto lievi.

State attenti alle cariche dell'elefante e ai sassi che vi lancia con la proboscide. Se gli state di fianco o se correte di continuo, non avrete comunque problemi.

Quando avrete ucciso l'elefante, si passa alla fase successiva.

Obiettivo: eliminare il guerriero Valcross

Anche questo pezzo non è difficile. Utilizzando le armi che avete messo da parte in precedenza non avrete problemi. Correte sempre intorno al nemico finché questo non attacca. Non appena questo ha finito di attaccare, colpitelo. VI basterà fare questo tante volte per eliminarlo.

In questo combattimento la lancia non è di aiuto: vi può capitare con molta (anzi, troppa) facilità di mancare l'obiettivo e di subirne il contrattacco; è per questo che vi ho detto di non metterla da parte e di utilizzarla contro l'elefante.

State attenti alle cariche del nemico: avendo un'arma pesante con voi siete più vulnerabili. State comunque sempre in movimento a molta distanza dal nemico e non avrete nessun problema.


---> Il Tempio

Ottaviano va da Marco Bruto, cercando di scoprire la verità sul “l'altro Bruto”.

Prendete le monete e passate sotto l'acquedotto. Partirà un scena.

Dopo la scena, prendete altre monete e uscite dal tempio per vedere un'altra sequenza filmata.


---> Dimora di Sesto

Sesto ha organizzato una festa per Agrippa e tutti si complimentano con voi; peccato che lo stesso Sesto non ci sia...

Parlate con i presenti per ricevere tutti i complimenti, quindi andate nella stanza di Sesto per trovare Claudia e scoprire novità sconvolgenti...



Ritorno alla gloria

---> Casa di Pansa

Pansa vi suggerisce di andare a casa di Antonio dove si pensa che siano le memorie di Cesare. Andate quindi dove detto.


---> Dimora di Antonio

Prendete una mela dal povero commerciante e andate verso il cavallo che, come dice il suo proprietario, si spaventa facilmente. Tirategli in testa la mela (state sul bordo del sentiero) e lo vedrete scappare stendendo le tre guardie. Prendete un vestito da guardia ed entrate.

Obiettivo: trovare la chiave per i sotterranei

Date un'occhiata alla mappa: vedete la vostra destinazione? E' una porta, ma è chiusa a chiave; dovete perciò prendere la porta lì vicino, quella sul lato est del giardino. Procedete verso questa senza destare sospetti.

Dopo la sequenza filmata, prendete il cornicione di fianco alla porta e percorretelo oltre la fessura nel muro fino alla prossima stanza. Una volta in fondo scendete, prendete un vaso e avvicinatevi alla porta. Aspettate che la pattuglia inizi il suo tragitto verso ovest, quindi accodatevi a questa e colpitela col vaso. Arriverà l'altra guardia a controllare, quindi nascondetevi velocemente dietro la seconda cassa (appiattitevi al muro e state abbassati dietro alla cassa). Correte verso le scale non appena la guardia vi passa davanti.

Agite esattamente come vi dico. Prendete un caraffa col miele e mettetela vicino alla porta oltre la quale ci sono le due guardie (la caraffa deve essere vicino al bancone con le caraffe vuota e una col vino). Prendete ora una caraffa vuota e aspettate il momento buono per andare verso la cameriera e tramortirla. Aspettate dentro la stanza che le guardie si avvicinino e, quando sono quasi arrivate, voi venite fuori dalla stanzina e dirigetevi noncuranti verso le scale da cui siete venuti. Aspettate dietro il muro che le guardie tornino indietro, quindi andate verso queste, prendete la caraffa col miele e tramortite la guardia più vicina a voi (se anche questa vi scopre, infrangete il vaso contro il suo scudo). Cercate di infrangere il vaso sotto la soglia della porta, è importante. Ora non resta che aspettare che tutte le guardie scivolino sul miele e si mettano ko da sole (se ciò non succede, ricominciate). Prendete adesso il sacchetto di farina e una qualsiasi caraffa e dirigetevi verso l'ultima guardia rimasta. Andatele di fronte (anche se scatta l'allarme, questa resta ferma), infastiditela tirandole della farina e tramortitela con la caraffe. Prendete la moneta d'oro dalla guardia e proseguite.

Prendete la fune, andate verso la porta con la guardia che gira intorno alla piscina, aspettate che questa passi davanti alla porta, quindi uscite e tramortitela con la fune. Uscite ora dalla stanza verso il guardino e aspettate che la cameriera e il soldato nella stanza con la piscina vi tolgano gli occhi di dosso. Appena ciò accade, tornate indietro, prendete la caraffa con l'olio d'oliva e infrangetelo contro la cameriera. Ora dovete fare in modo che il soldato di fronte alla cameriera scivoli sull'olio d'oliva. Potrebbe succedere subito, ma potrebbe anche non succedere; in tal caso fate una corsa intorno alla piscina (intanto arriverà un'altra guardia dal giardino) e mettetevi dietro all'olio sparso per terra per attirare la guardia in una trappola. Fate scivolare allo stesso modo anche l'altra guardia, quindi prendete la chiave per i sotterranei dalla prima guardia caduta, tornate nel corridoio da cui siete venuti e uscite dalla porta in fondo.

Siete di nuovo nel giardino principale. Dirigetevi con tranquillità verso i sotterranei.

Entrate nella prima stanza sulla destra; ci sono ben 3 tigri. La chiave si trova nella stanza nell'angolo nord-ovest della mappa. Fate attenzione, perché basta un unico colpo della tigre per uccidervi. Procedete verso ovest appiattendovi al muro per oltrepassare i tavoli e prendete la torcia, la vostra unica possibilità di salvezza. Distruggete con colpi di torcia i 3 tavolini e tornate giù dalle scale. Ora fate un bel respiro e correte verso la tigre a nord. Appena le siete di fronte, sventolatele in faccia la torcia un paio di volte e aprite con estrema velocità la porta della cella. Quando siete dentro, la porta si richiuderà, quindi prendete la chiave (distruggete il tavolino con un colpo di torcia per trovarla) e avvicinatevi all'uscita. Fate un altro bel respiro, aprite la porta, sventolate la torcia in faccia un paio di volte, accendete la fiaccola fissata al terreno di fronte a voi con un colpo della vostra torcia e correte verso la porta da cui siete venuti. Accendete anche la prossima fiaccola e controllate sempre che non ci sia la tigre dietro di voi. In tal caso, usate sempre la torcia. Siate più lesti che potete ricordandovi di usare sempre la torcia. Se siete riusciti a scampare da questa morte quasi sicura, aprite la prossima porta per trovare qualcosa che valeva la pena di tutto ciò che avete appena passato.


---> Dimora di Sesto

Terminata la nuova sequenza filmata (con contenuti piuttosto preoccupanti...), andate nella stanza dove solitamente c'era Sesto e parlate con Dama. Date un'occhiata alla lettera di Sesto, quindi parlate con i presenti (sembra che Sesto abbia portato con se i migliori gladiatori) e dirigetevi verso la biga che vi porta alla Grande Arena (che è il Colosseo, ma lo chiamerò Grande Arena dato che nel gioco è chiamato così).


---> Grande Arena, Ripresa I

D'ora in poi tutti i combattimenti saranno tosti.

Obiettivo: liberare e salvare 3 ostaggi

Ci sono 3 donne rinchiuse in delle celle; dovete liberarle (servono delle chiavi per aprire le gabbie) e portarle in salvo.

Partite con Mazza grande e Scudo parma. La tattica è semplice: non dovete eliminare nessuno ma lasciarli tutti mezzi morenti che cammino stremati. Vi dico di fare così perché per ogni nemico che uccidete ne entra uno nuovo, sono infiniti; se li lasciate mezzi morenti, invece, questi non vi daranno problemi e potrete portare in salvo le donne.

E le chiavi? Teoricamente ci vogliono le chiavi per aprire le gabbie e si posso prendere solo eliminando i nemici. Le gabbie si possono però anche distruggere, basta darci dei pugni o dei colpi con delle armi; danneggerete l'ostaggio, ma le ferite provocate saranno molto lievi.

Partite allora dirigendovi velocemente verso l'uomo con l'arco, cercate di impossessarvi di questo e di usare tutte le frecce. Riprendete la vostra mazza e cominciate a picchiare anche gli nemici, a partire da quello con l'alabarda. Ricordatevi di non uccidere nessuno, appena vedete che questi camminano in qua e in là quasi perdendo l'equilibro, quello è il momento di lasciarli stare.

Quando tutti i nemici sono in cattive condizioni, cominciate con le liberazioni. Non ha importanza da dove cominciate, l'importante è prima attirare tutti i nemici dalla parte opposta dalla gabbia che avete scelto, quindi correre verso questa gabbia, distruggerla, parlare alla donna e accompagnarla all'uscita.


---> Grande Arena, Ripresa II

Questa volta vi scontrerete ancora con degli animali.

Obiettivo: eliminare tutti gli animali

Partite con scimitarra e formaggio. Per prima cosa dedicatevi alle tigri. Correte sempre a casaccio, aspettate che facciano la prima mossa, quindi attaccatele. Continuate così finché non le avete eliminate entrambe. State sempre attenti alle cariche dell'elefante, muovete la telecamera con lo stick analogico destro per controllarne la posizione e ed evitare di restare sul suo tragitto.

Quando le tigri sono a terra arriveranno le aquile, di cui alcune portano dei massi. Anche qui state sempre in movimento stando attenti all'elefante; aspettate che le aquile si abbassino per farle fuori con un paio di colpi.

Quando ne avete fatte fuori un po' (in tutto sono circa 8) arriveranno altre due tigri. Stessa medesima tattica di prima.

Dopo aver eliminato anche queste due tigri, dedicatevi intermente all'elefante, ultimo rimasto. Nascondetevi dietro le statue, in modo che quando lui vi carica distruggerà le statue e vi permetterà di prendere le armi. Attaccatelo sempre ai lati e mai di fronte e di dietro. State attenti a quando si alza e poi si ributta per terra, perché anche se ci siete vicino subirete dei danni quando questo si butta per terra. Ci vorrà un po' a tirarlo giù ma non abbiate fretta.

Ricordatevi che ci sono due pezzi di carne vicino alla catapulta. Usate anche la stessa catapulta contro l'elefante per dei punti Raffica, ma assicuratevi che l'elefante sia l'ultimo rimasto e non ci siano altri animali a disturbarvi.


---> Grande Arena, Ripresa III

Per l'ultima volta affronterete un combattimento a stanze: eliminate tutti i nemici in una stanza per accedere a quella successiva. Ci sono 4 stanze.

Obiettivo: eliminare tutti i nemici in ogni stanza

Partite con lo scudo spinato. Il trucco da usare in questa stanza è la trappola al centro. Portatevi dall'altra parte della stanza attirando lì i nemici, aspettate qualche secondo che arrivino tutti (non restate fermi ma correte in qua e in là per evitare gli attacchi nemici) quindi tornate dove eravate e azionate la trappola. Farete già un macello. Dovrebbero arrivare intanto nuovi nemici, tra cui un paio con l'arco. Eliminate il nemici con l'arco dalla vostra parte, quindi andate dall'altra parte e fate lo stesso. Se ci sono altri nemici a disturbarvi, andate dall'altra parte e attirateli sotto la trappola, quindi azionatela. Quando li avete fatti fuori tutti, prendete una qualsiasi arma (non una di quella a due mani) e procedete nella prossima stanza.

Qui il trucco sono le lame rotanti. L'unica cosa che dovete fare è mettervi tra le lame e correre intorno al centro insieme ad esse. Così facendo eviterete le frecce che vi lanciano alcuni nemici mentre gli altri, ingenuamente, si faranno uccidere dalle lame. Se le lame con cui girate intorno si rompono (come le altri armi, dopo un po' si usurano e si rompono) andate dalle altre e fate lo stesso. Quando tutti i nemici sono ko, passate alla stanza successiva con una spada o una scimitarra.

In questa stanza affronterete inizialmente due donne con l'arco che si nasconderanno dietro i cespugli. Correte a casaccio per evitare le frecce e, quando ne avete individuata una, attaccatela e poi ricominciate a correre. Dopo averne eliminata una, prendete il suo arco e utilizzate tutte le frecce. Fate la stessa cosa anche dopo aver eliminato l'altra donna. Arriveranno altri nemici; come sempre, aspettate che siano loro a fare la prima mossa e poi attaccateli. Passate alla prossima stanza senza armi a due mani.

Qui dovete affrontare due donne e un uomo (che arriva dopo aver eliminato una donna). State attenti a non passare dal centro, dove vi potete scottare e far calare la vostra vita. State anche attenti ai colpi atletici delle donne, utilizzate spesso il tasto per parare e attaccatele non appena sono scoperte. Fate la stessa cosa con l'uomo.


---> Grande Arena, Ripresa IV

L'ultimo combattimento a squadre del gioco.

Obiettivo: distruggere le 4 statue avversarie entro 8 minuti e prima degli avversari

Partite con una mazza grande, portate con voi il bestione e dirigetevi verso la prima statua, che si trova dietro il passaggio tra le due basi. Un nemico (uno solo) vi attaccherà. Attaccatelo ma non eliminatelo: lasciatelo in fin di vita. Quando le sue condizioni sono pessime e comincia a vacillare, prendete la mazza del vostro compagno bestione e distruggete la statua; se la mazza si distrugge, prendete quella del bestione nemico oppure usate qualsiasi altra arma. Quando questa statua è distrutta, pensate alle altre 3. Avendo lasciato il nemico in fin di vita, non verranno altri nemici a disturbarvi. Se per sbaglio, però, lo uccidete, riducete in fin di vita il prossimo che arriva e proseguite. L'unico problema è la statua al centro dell'arena; dovete colpirla con i sassi (o con le altre armi che vi capitano sotto mano) mirando con la visuale in prima persona.


---> Il Tempio

Si ritorna per l'ultima volta da Ottaviano. Mentre vi dirigete verso il Tempio vi imbattete in Sesto e due suoi sgherri. Dovete affrontarli.

Ancora una volta sarà la torcia a togliervi dai guai. Prendetene velocemente una dal fuoco sulla destra e allontanatevi un po' dai nemici che corrono. Fermatevi qualche mero più a sud dell'albero e anche loro si fermeranno. La vostra tattica consiste nell'aspettare che loro vi attacchino, quindi gli date un colpo di torcia per bruciarli un po'. L'attacco iniziale dei nemici consiste in un colpo di alabarda. Dopo che uno di loro ha sferrato l'attacco, avvicinatevi e colpitelo con la torcia; questi resterà immobile per qualche secondo, quindi si riprenderà. Fate la stessa cosa con l'altro nemico. Dopo averli colpiti per la prima volta, il nuovo attacco dei nemici consiste in due colpi di alabarda, quindi attaccateli entrambi allo stesso modo di prima stando attenti al loro nuovo attacco. Dove aver colpito i nemici per la seconda volta, questi vi lanceranno addosso la loro alabarda (abbiate quindi cura di scappare prontamente e di nascondervi possibilmente dietro un albero), poi vi caricheranno. Colpiteli con la torcia appena vi capitano a tiro. Dopo la terza volta che li colpite, questi si butteranno in acqua.

Sesto agirà di persona e vi attaccherà. Per fortuna arriva Claudia a salvarvi da una situazione impossibile da superare.

Dirigetevi verso l'ingresso del tempio per assistere ad una sequenza filmata rivelatrice di alcuni misteri.


---> Grande Arena, Ripresa V

D'ora in poi agirete solo nei panni di Agrippa. Vi aspetta un assedio.

Obiettivo: eliminare il boss

Partite con una lancia. Per prima cosa attaccate il nemico di fronte a voi ma non uccidetelo. Ricordatevi che se non uccidete nemici non ne verranno di nuovi. Dopo averlo ridotto in fin di vita prendete una roccia, mettetela sulla catapulta e tiratela contro il cancello per sfondarlo. Prendete su la vostra lancia e andate oltre il cancello, dove c'è un altro nemico. Riducete anche questo in fin di vita, quindi salite la scala che porta ad uno dei due arcieri. Anche questo sarebbe bene non eliminarlo, ma l'importante è che non gli lasciate l'arco. Dopo averlo preso, scendete e usate tutte le frecce che avete contro l'altro arciere, quindi andate a prendere il suo arco e usate anche qui tutte le frecce.

Tornate al piano terreno e affrontate eventuali nuovi nemici nel caso ne abbiate precedentemente ucciso qualcuno. Ricordatevi di non ucciderli.

Raggiungete la lunga passerella che vi porta al boss e, lunga questa, troverete un altro nemico dotato di arco. Corretegli contro stando attenti ad evitare le sue frecce, quindi attaccatelo. Cercate di attirarlo verso il piano terra, lontano dalla rampa che porta al boss: lasciandolo in fin di vita in un posto lontano non verrà a disturbarvi nella lotta finale.

Andate dal boss. Non è difficile eliminarlo: fate voi la prima mossa, colpitelo più volte, quindi schivate la sua reazione correndo via o girando intorno a lui. Sarà una battaglia lunga ma non avrete problemi. Magari sfruttate il momento in cui traballa per fargli una catapulta e farlo volare giù dalle torre per tanti bei punti Raffica.


---> Grande Arena, Ripresa VI

Questo è un tipo di battaglia nuovo. E difficile.

Obiettivo: prendere la Rudis e mostrarla al pubblico in cima alla torre entro 10 minuti

Avete 10 minuti di tempo per rubare la Rudis da uno dei nemici morti, salire fino in cima alla torre e mostrarla al pubblico. Stabiliamo subito chi ce l'ha: la posseditrice della spada di legno è la terza do
view post Posted: 18/8/2009, 17:12 [Trucchi] Skate Park City - ;Trucchi/Soluzioni
Sbloccabili

Pesonaggi

Zoe: Ottenere 35 medaglie
view post Posted: 18/8/2009, 17:10 [Trucchi] Dawn of Mana - ;Trucchi/Soluzioni
Sbloccabili

Livello di difficoltà Hard: Completate il gioco in modalità Normale e salvate la partita. A questo punto, iniziando una nuova partita, potrete selezionare il nuovo livello di difficoltà

Livello di difficoltà Ultimate: Completate il gioco in modalità Hard e salvate la partita. A questo punto, iniziando una nuova partita, potrete selezionare il nuovo livello di difficoltà

Fonte: gamestar.it/
view post Posted: 18/8/2009, 17:09 [Trucchi] Medal of Honor: Vanguard - ;Trucchi/Soluzioni
Codici

Nemici stupidi: mettete in pausa il gioco e premete Su, Giu, Su, Giu per sbloccare il menù di inserimento dei codici e premete Destra, Sinistra, Destra, Giu, Su, Destra


Immortalità: mettete in pausa il gioco e premete Su, Giu, Su, Giu per sbloccare il menù di inserimento dei codici e premete Su, Destra, Sinistra, Giu, Giu, Su

Fonte: gamestar.it/
view post Posted: 18/8/2009, 17:02 [Soluzione]ObsCure 2 - ;Trucchi/Soluzioni
Durante il gioco potete esaminare molti oggetti e fare altre cose, nella soluzione riporto solo le azioni più importanti e fondamentali da compiere, il resto lo lascio scoprire a voi.

INTRO


Una volta cominciato il gioco siete nella stanza del campus, uscite dalla stanza, andate in basso e entrate nei bagni, andate al lavandino con lo specchio e aprite l’acqua. Il calore dell’acqua appannerà il vetro e voi leggerete una scritta fatta da qualcuno sulla stanza 200: uscite e andate avanti nel corridoio fino ad arrivare davanti a una doppia porta, entrate e poi cercate i vostri amici, c’è solo una porta aperta, quella della stanza numero 200. Li troverete là, partirà un filmato e alla fine vi ritroverete svegli dalle parti di un cimitero.

DIMENSIONI


Una volta in piedi, controllate in giro e dovreste vedere in terra una mazza, prendetela, la potete usare come difesa, andando avanti sentirete la voce di una vostra amica, si unirà a voi. Andate avanti fino a che non vedrete la strada sbarrata, usate la mazza e distruggete quella specie di manichini insanguinati che vi impediscono di passare. Andate avanti fino a che non vedrete qualcuno trascinare un sacco con dentro una persona, distruggete gli altri manichini e andate avanti scendendo le scale che vi ritroverete di fronte. Sarete in un corridoio, in questa fase l’unica cosa da fare è andare avanti e assistere a tutto quello che accade, ogni volta tornerete come se foste all’inizio del corridoio, non preoccupatevi e proseguite fino a che non vi risveglierete in un altro posto e con in mano un fucile. Andate avanti e vedrete un fiore con la vostra amica Amy che vi parla, alla fine esaminate il corpo sul petalo del fiore e verrete attaccati da 2 mostri. Non ci sarà nulla da fare, il combattimento comunque vada vi vedrà soccombere, vi risveglierete nei bagno della scuola. Uscite dai bagno, provate a entrate nella vostra stanza ma è chiusa, vi serve la chiave, dovete trovare Amy per averla, proseguite per l’unica strada possibile e aprite le doppie porte: su una ringhiera c’è una bibita energetica, la berrete e vi sentirete bene, salite le scale e una volta in cima uscite dalla finestra aperta, andate poco in alto e saltate, muovetevi lungo il cornicione e una volta dall’altra parte entrate, andate avanti fino ad aprire la doppia porta di fronte, vedrete una ragazza entrare nella sua camera, seguitela e provate a entrare per vedere cosa succede. Alla fine andate alla stanza 117 e entrate, troverete Mai e andrete alla festa del campus.

LA FESTA


Andate dritti in alto, provate a entrare dalla porta principale ma verrete cacciati, non potete entrare, esaminate il citofono lì vicino, Amy lo potrebbe attivare ma non c’è. Andate a sinistra, aprite il piccolo cancello e una volta entrati appoggiata a una muro c’è una mazza da hockey, prendetela e usatela, andate in giro, in alto vedrete una grondaia che sembra un poco bassa, controllate e vedrete in un posto una grossa cassa. Usando l’uomo, spingetela fino a sotto la grondaia e poi salite fino in alto, continuate fino a che a un certo punto non vedrete una finestra, apritela e entrate. Prendete la mazza da golf appoggiata agli scaffali, datela alla ragazza e andate dietro al primo scaffale, alzate la ragazza fino in cima e troverete una piccola chiavetta, prendetela e poi andate a dare un’occhiata alla scrivania, esaminatela e noterete che c’è qualcosa, la vostra amica può darvi una mano, selezionatela e fategli esaminare il tavolo, troverete 4 numeri (1-8-7-3), proprio come quelli della fotografia qua sotto.



Prendete nota e uscite dalla stanza, vedrete una ragazza uscire da una porta, è ferita e vi chiederà di andare a prendere la pistola nella stanza da biliardo, parlate con la ragazza per sapere alcune cose e poi prima di andare a cercare la pistola, cercate nel corridoio una bacheca, rompetela con un colpo di mazza e prendete la piccola chiavetta che c’è dentro. Andate fino in fondo, c’è una porta chiusa ma con la parte alta di vetro, dategli un colpo di mazza per romperlo e interagite per aprire e entrare: in questo posto potete esaminare alcune cose ma quello che dovete fare è andare alla cassaforte vicino al divano dove c’è il televisore, interagite e inserite i numeri 1-8-7-3, l’aprirete e avrete la pistola, equipaggiatevi se volete, prima di uscire interagite con il fiore sul muro vicino al bancone e salvate la posizione. Nel corridoio verrete attaccati da un mostro, uccidetelo e poi prendete la chiave che ha fatto cadere, andate alla porta dove avete visto la ragazza ferita e usate la chiave sulla serratura per aprirla, entrate, scendete le scale e sopra una panchina prendete i proiettili, c’è una porta vicino, entrate, uccidete i 2 mostri e date un occhio al mobile vicino alla porta da dove siete entrati. C’è un’altra piccola chiave, è la terza, andate in fondo e vedrete una cassa che lampeggia, interagite e inserite le 3 chiavette: troverete una pistola elettrica, serve per immobilizzare le persone. Andate verso il muro lì vicino e sarete attaccati da un altro mostro, uccidetelo e poi entrate, a destra della porta c’è un pannello elettrico, usate il personaggio che ha la pistola in mano per fargliela ricaricare, alla fine entrate. Siete nella cucina, dovreste vedere un medikit, prendetelo e controllate i vari tavoli in giro. Sopra uno di questi ci sono dei fogli, fateli esaminare dalla ragazza, ricomponeteli e avrete uno strano disegno, lo potete vedere nella fotografia qua sotto.



La porta li vicino è chiusa e quindi tornate nella hall, andate nel corridoio a sinistra della porta di uscita, andate in fondo e aprite la porta a sinistra, siete in biblioteca, una volta dentro verrete attaccati da dei ragni, uccideteli e date un occhio in giro. Al centro della stanza ci sono 3 scaffali con sopra le iniziali della confraternita, potete spostarli, vi ricordate il disegno che avete ricomposto? Esaminatelo per vedere come sono messe le iniziali e gli scaffali e poi andate al centro della stanza, spostate gli scaffali, li dovete sistemare nell’ordine che vedete nella fotografia qua sotto, che poi è la stessa posizione del disegno che avete ricomposto.



Una volta fatto tutto, dall’alto scenderà una scala, salite fino in cima e proseguite fino alla prossima porta, apritela, andate in fondo e aprite anche l’altra porta fino a che non vedrete un filmato.

LA FESTA PARTE 2


Questa volta toccherà ad altri 2 personaggi: arriverete in ritardo, andate avanti fino a vedere il primo cadavere, prendete la mazza da baseball e la mazza da hockey in terra, date una di queste armi alla vostra amica e andate avanti (nell’inventario avete gli stessi oggetti di prima). Fare la strada dei ragazzi di prima sarà impossibile, dovete trovare un altro modo, andate alla porta di entrata e esaminate il pannello a sinistra, usate Mai per farlo e capirete come aprire. Serve un codice, la password è il nome di una persona famosa, inserite il nome MOZART e ce la farete ad aprite la porta (ATTENZIONE: questo enigma può essere random), prima di entrare andate a dare un occhio a destra della porta, ci sono dei fiori, interagite e salvate la posizione. Entrate, salite le scale fino in cima e entrate nella porta, nel corridoio se vi ricordate bene c’era una porta con la serratura magnetica, fatela vedere alla ragazza, dovete inserire ancora una parola, questa volta è PICASSO, entrate e sopra a degli scatoloni prendete i proiettili e il medikit, c’è anche un pannello aperto ma non vi serve ricaricare niente per adesso e quindi uscite. Scendete le scale, andate nella biblioteca, la scala non c’è più ed è tutto rotto, usate il ragazzo per farlo avvicinare a dove c’era la scala e fatelo salire premendo ripetutamente il tasto che avete predisposto nel gioco. Giratevi e issate la ragazza nello stesso modo, un mostro vi attaccherà e quindi siate veloci. Proseguite fino alla porta e passatela, andate dritti e aprite anche l’altra, a destra c’è una via e un'altra porta, difendetevi dai ragni e apritela, scendete le scale e troverete i vostri amici. Dopo un breve dialogo riceverete dal biologo una siringa, che serve per prelevare il siero dal cuore dei mostri quando muoiono, ora siete in 4 e dovete scegliere 2 personaggi, una volta effettuata la scelta andate al fiore sul muro e salvate la posizione.

Controllate in giro e troverete una porta in stile medioevale, non la potete aprire per ora, selezionate i 2 ragazzi e proseguite, c’è un grosso vaso che ostruisce l’uscita, fatelo spostare da Kenny che è il più forte, poi andate avanti e aprite la porta. Siete nella stanza della festa, controllate in giro, c’è un faro che potete muovere, mettete Corey al faro e prendete il controllo di Kenny, fatelo scendere sotto e controllate in giro, c’è un secondo faro sopra in alto al bar ma non lo potete raggiungere, vi serve qualcosa, andate alla cassa in fondo a sinistra, è avvolta da strane ombre, avvicinatevi e poi prendete il controllo di Corey, puntate il faro e fate ampliare la luce in modo da fare sparire l’ombra, usate Kenny e interagite con la cassa per spostarla. Verrete attaccati da dei mostri, salite sulla cassa e prendete il controllo di Corey che con l’aiuto del faro manderà via i mostri, sempre con l’aiuto del faro fatene passare uno alla volta in modo che Kenny li possa uccidere con facilità. Risolto questo problema spingete la cassa sotto al bar, prendete il controllo di Corey, fatelo scendere, fatelo salire sulla cassa e fatelo arrampicare in cima, prendete il controllo del faro e puntatelo sull’ombra che c’è sulla porta: ampliate la luce un paio di volte per farla sparire e scendete, aprite la porta e proseguite, prendete le cartucce sul tavolo e salvate la posizione con il fiore che c’è sul muro, alla fine uscite dal cancellino e cercate di raggiungere l’entrata dell’edificio.

IL BOSCO


Dopo il filmato andate avanti fino a raggiungere la strada, proseguite oltre il guardrail distrutto e uccidete il mostro che viene da in fondo a sinistra. Andate in quella direzione guardate in terra per vedere una bevanda energetica, prendetela e tornate indietro di un poco, questa volta andate nella direzione che non avete ancora fatto, uccidete i vari mostri e proseguite fino a passare un muretto rotto. Proseguite fino a che non vedrete la macchina di Corey distrutta, fate fuori il mostro e andate avanti fino a che non vedrete un pannello per la ricarica, ricaricate la pistola elettrica e proseguite, arriverete dove la strada è bloccata da un albero: vi serve qualcosa per tagliarlo, cercate, c’è una strada lì vicino: se la prendete troverete una motosega, prendetela e tornate al tronco per usarla e farvi strada. Andate avanti, sul sentiero troverete un giornale, leggetelo per sapere di un maniaco che si aggira nel bosco, proseguite fino al ponte, passatelo e vedrete la vostra macchina, in terra c’è il fucile, prendetelo e fate fuori i 3 mostri, ora cercate di tornare indietro, il ponte è crollato, guardate in giro, c’è un muro con una porta che non potete aprire, andate alla destra di questa porta e passate per la fessura, una volta dall’altra parte andate per il sentiero, a un certo punto sulla destra troverete un fiore per salvare la posizione, fatelo e proseguite.

A un certo punto partirà un filmato, vedrete il maniaco di cui avete saputo dal giornale: verrete attaccati, fate fuori il mostro volante e andate avanti, al bivio non andate a destra (la strada è bloccata da un albero), ma a sinistra: a un certo punto vedrete un pannello per ricaricare gli oggetti (la motosega e la pistola paralizzatrice), fate la ricarica e tornate indietro, uccidete i mostri volanti e se finite la ricarica tornate a farla. Alla fine dovete arrivare al tronco, tagliarlo con la motosega e oltrepassare il muro rotto. Arriverete nei pressi di un ospedale, andate in fondo, ci sono 2 porte chiuse, fate prendere il controllo a Corey, fatelo avvicinare al cornicione vicino all’ambulanza e fatelo salire, andate a destra e salite ancora, ora dovete aggrapparvi al cornicione e cominciare a muovervi verso destra. Verrete attaccati, scendete subito e combattete fino a uccidere i mostri, alla fine tornate su e ripetete l’operazione fino ad arrivare dall’altra parte, scendete sotto e aprite la porta, risalite e issate su anche la ragazza, avvicinatevi alla finestra e entrate.

DOV’È JUN?


Tocca ad altri 2 compagni. Andate all’entrata dell’edificio e salvate la posizione con il fiore sul muro, la porta è chiusa e la serratura magnetica è rotta, andate a destra e proseguite fino a che non arriverete di fronte a una leva vicino a un cancello, abbassatela e lo aprirete per passare. Una volta dall’altra parte rimarrete bloccati, proseguite fino a che non sentirete Jun chiedere aiuto, da adesso in poi avete poco tempo, fate veloci, c’è una grossa cassa a destra davanti a una porta, andate dietro alla cassa, salite sopra lo spiazzo e spingetela a destra, salite sulla cassa, salite sulla grondaia, rompete il vetro con la mazza e entrate. Sulla parete vicino c’è un pannello per ricaricare, fatelo e poi da dietro il bancone del bar prendete i proiettili per la pistola, proseguite, uccidete i mostri e salite le scale, c’è solo una porta con la serratura magnetica attiva, fatela usare alla ragazza, questa volta la parola da mettere è FREUD. Se venite attaccati mandate Sven a combattere, e poi entrate. Proseguite e una volta sopra le scale dovreste notare un distributore automatico che blocca una porta, usate Sven e spostatelo. Entrate nella porta e prendete i proiettili sullo scatolone in terra, proseguite in questa ala dovete solo arrivare a un'altra porta e entrare, vedrete Jun aggredita, uccidete il mostro, purtroppo Jun cadrà dalla finestra e ancora viva vi dirà di essere nello scantinato, andate nella stanza 117 e salvate la posizione con il fiore sulla parete.

Uscite, c’è un distributore di bevante, dategli una mazzata e prendete la bevanda energetica in terra, e cercate di fare la strada a ritroso per arrivare alla reception. Ogni volta che incontrate o trovate un distributore di bevande dategli un colpo per prendere la bevanda che ne uscirà, se volete nell’ala subito dopo c’è un bagno, se ci entrate potrete vedere una scena raccapricciante. Proseguite fino in fondo e andate alla reception, c’è un monitor, interagite e vedrete Jun. Da questo momento ne prenderete il controllo: per prima cosa prendete la mazza chiodata appoggiata al muro, muovetevi e vi accorgerete che dovete sintonizzare la frequenza delle telecamere per vedere bene. Fatelo ad ogni cambio di inquadratura, a un certo punto verrete attaccati, scappate, arriverete di fronte a delle assi, abbattetele con la mazza e passate, da adesso in poi dovete solo andare avanti per l’unica via possibile, se ci sono ancora assi distruggetele. A un certo punto vedrete un pannello aperto, interagite per alzare l’interruttore e la mano passerà a Sven e Mai. Entrate nella porta vicino, scendete le scale e aprite la seconda porta, siete nei pressi dell’interruttore, prendete la mazza chiodata appoggiata al muro e andate a guardare in giro, uccidete il mostro e arriverete nei pressi delle casse, fatele spingere a Sven e passate, aprite la porta e andate avanti fino a che non vedrete Jun a terra morta. A questo punto partirà un filmato e la mano passerà ai ragazzi nell’ospedale.

Alternativa

Se non riuscite a salvare la ragazza la prima volta, la seconda parte del livello di Jun non la potrete giocare e la mano passerà ai ragazzi nell’ospedale.

L’OSPEDALE


Salvate subito la posizione con il fiore sul muro, c’è una porta a destra lì vicino, c’è un vetro, rompetelo e aprite la porta, una volta dentro andate al computer vicino alla sala, interagite per aprire la porta, uccidete i mostri che usciranno per attaccarvi e poi entrate nel muro distrutto. Dallo scaffale prendete la chiavetta piccola, entrate nella porta che avete aperto e da un tavolino prendete la tessera magnetica, fatto tutto uscite nel corridoio. Proseguite e troverete due porte, una a destra e una a sinistra: aprite quella di sinistra, una volta dentro vedrete un altro contenitore che richiede 3 piccole chiavette per essere aperto (una chiavetta si trova spostando un lettino nella camera scura G 37, grazie a MaryGrace per l'aiuto), su una scrivania c’è un documento che descrive il propagarsi dell’infezione, avvicinatevi agli armadietti al centro e date una spinta alla ragazza che dall’alto prenderà un'altra chiavetta, controllate in giro e su un tavolo troverete dei pezzi di foglio, usate la ragazza e ricomponeteli (prima uccidete i ragni) per ottenere una mappa con inciso un codice come potete vedere nella fotografia qua sotto.



Uscite e dalla porta di fronte esaminate il pannello, inserite il codice che avete appena trovato (0108) e oltrepassate la soglia. Prendete le cartucce per il fucile di fronte, andate a sinistra e uccidete i 2 mostri: in questa parte dell’ospedale ci sono 2 stanze da visitare, in una di queste ci sarà un cadavere nel letto, la cosa più importante è rompere la finestra e uscire, ora giratevi verso la finestra da dove siete usciti e aggrappatevi al cornicione, andate sempre verso destra saltando quando ce n’è bisogno fino ad arrivare in fondo. Scendete, interagite con la valvola per alzare la grata e fate arrivare la ragazza sotto, tiratela su e entrate nella finestra aperta. Vi attaccheranno, fate fuori il mostro con il fucile e poi date un occhio in giro, ci dovrebbe essere una borsa medica e sopra un mobiletto un'altra tessera magnetica, c’è anche un fiore per salvare, fatelo e poi uscite. Siete nel corridoio, lì vicino un pannello per l’energia, ricaricate e poi sopra un carrello prendete la nota del dottore, andate avanti a dove eravate in precedenza e avvicinatevi alla porta, mettete la ragazza da una parte e il ragazzo dall’altra e velocemente fate usare le tessere sulle fessure a tutti e 2. Una volta che la porta sarà aperte entrate e partirà un filmato, alla fine di questo scapperete all’interno di un ascensore, interagite con il pannello dei pulsanti e dovrete cercare di riattivare il tutto interagendo con gli interruttori, dovete farlo prima che il mostro vi raggiunga. Gli interruttori sono quattro, a quello in alto a destra gli manca un colore, mettete il pezzo dove non c’è il colore in alto, a questo punto è facile, il colore che sta sotto all’interruttore si deve abbinare con il colore dell’altro interruttore e così via fino alla fine.

L’OSPEDALE PARTE SECONDA


Siete davanti all’ospedale, andate all’entrata uccidendo i vari mostri. La porta è chiusa, rompete il vetro a destra e girate la valvola con il ragazzo velocemente fino a chiudere la porta in modo che il mostro non entri. Entrate e ricaricate dal pannello di fronte, andate a sinistra, aprite la porta e ritroverete i vostri compagni. Parlate con il professore che vi darà una batteria per fare durare di più gli oggetti come la motosega e la pistola elettrica, dal bancone prendete le cartucce e lì vicino ci dovrebbe essere una delle casse da aprire con le chiavette. Dall’altra parte della stanza c’è un distributore, rompetelo con la mazza e prendete la bevanda energetica. Ora ci sono 2 porte, una è libera e l’altra ha davanti un carrello, spostate il carrello ed entrate. Girate l’angolo e scavalcate la vetrata rotta, su un tavolo c’è una chiavetta, prendetela e andate in fondo, ci sono degli scaffali al centro, prendete i documenti della ricerca e leggeteli, su un altro scaffale c’è della soda caustica, prendetela e poi controllate in giro. Avete la possibilità di creare una bomba, vi servono degli ingredienti, 5 per la precisione, la soda l’avete, lì vicino c’è un fiore per salvare, prima di farlo rompete il vetro del mobile lì vicino e prendete la candeggina, prendete le munizioni sul tavolo e salvate. Tornate indietro ma prima di tornare dai vostri amici entrate nella doppia porta, uccidete i mostri e nella sala prendete un'altra chiavetta sopra un mobile, la glicerina e la documentazione su un decesso sopra un tavolo. Entrate nella stanza dove vengono mantenuti i cadaveri e rompete un armadietto con la mazza, prendete un pezzo di ghiaccio e potete uscire, sia da qua che dall’obitorio.
Tornate nella stanza dei vostri amici e entrate subito nell’altra porta che non avete ancora ispezionato: fate fuori tutti i mostri e da dentro uno scaffale c’è una borsa medica, rompete il vetro e prendetela, da dietro degli scaffali c’è una chiavetta, prendete anche questa, c’è un altro scaffale con un pannello per digitare un codice ma per adesso non potete. C’è un computer, fatelo usare a Mei e dovrete trovare la password per entrare: questa volta è EINSTEIN, troverete la ricetta per fare la bomba e a fianco del nome dell’acido ascorbico c’è il codice per aprire l’armadietto, andateci e inserite il numero che avete trovato, potete vedere il tutto nella fotografia qua sotto.



Adesso avete tutti gli ingredienti, tornate dai vostri compagni, andate alla cassa e mettete tutte e 3 le chiavette nelle fessure, troverete all’interno una balestra, prendetela e andate nella stanza dove dovete fabbricare la bomba, si trova dove avete salvato. Esaminate il macchinario e inserite gli ingredienti nello stesso ordine della ricetta, facendo così avrete 2 pezzi di dinamite, tornate nella stanza dei vostri amici, andate alla porta per uscire da lì e guardate il muro, noterete che si vedono i mattoni, è un muro fresco, lanciate la dinamite contro è vi creerete un varco, entrate. Siete in una specie di magazzino, in questa fase vi serviranno i 2 ragazzi, fate scendere a Sven le scale e tenete in alto Corey, sotto la scala ci sono delle casse, spostatele con Sven in modo da farle arrivare sotto a Corey che è in attesa in alto, salite sulle casse e poi con l’aiuto di Sven spingete queste verso destra fino in fondo. Prendete il controllo di Corey e fatelo aggrappare agli scaffali, andate a destra, lanciatevi e andate ancora a destra fino a che non arriverete sopra a degli scaffali vuoti, fate cadere Corey per farlo aggrappare sotto e andate a destra, saltate sull’altro scaffale e salite, c’è una leva vicino, tiratela per fare abbassare la scala, a sinistra ci sono delle cartucce, prendetele e salite in cima agli scaffali e aspettate. Prendete il controllo di Sven e fatelo andare dalle parti di Corey: ci sono altre casse da spostare, fatele arrivare fino alla posizione di Corey e fate scendere il ragazzo. A questo punto spostate le casse dalla parte opposta fino a raggiungere gli altri scaffali in fondo, usate Corey e fatelo salire, salvate la posizione e prendere i proiettili in terra, salite sull’ascensore, interagite con l’interruttore ma si bloccherà a meta, fate arrivare sotto Sven e issatelo sopra, entrate nella porta e inizierà un filmato.

MOSTRO BOSS NUMERO 1


Non sarà difficile, muovetevi e sparate, questo è tutto quello che dovete fare fino alla fine, la stessa cosa fatela dopo il secondo filmato.

LA DIGA


Dopo l’incidente siete nei pressi di un fiume, andate avanti e entrate nella diga, c’è una porta, interagite con il ragazzo e dovrete scassinare una serratura: è facile, dovete solo fare arrivare il ferro al buco dall’altra parte, spostate gli ostacoli e abbassate o alzate il ferro per farcela. Aprite la porta e entrate, da sopra un macchinario alzate Shannon e fategli prendete il fumogeno, in terra ci sono dei proiettili per la pistola, prendeteli e poi salvate la posizione con il fiore sul muro. A sinistra c’è una porta con l’ombra delle spore, usate Shannon, fatela interagire e ora dovete cercare di farla respirare cercando di mantenere il mirino sull’ombra che si sposta a sinistra e a destra, basta un poco e avrete via libera. Entrate nella porta, c’è un lungo corridoio, ci sono molte porte ma solo una a destra è sprangata da delle assi: rompetele con la mazza e entrate, a destra c’è un pannello per ricaricare, a sinistra un'altra cassa con le chiavette da inserire, se avete fatto come ho descritto nella soluzione ne avete 2 in questo momento, uscite e andate in fondo. A destra il corridoio è bloccato da della corrente, difendetevi dai ragni e andate dall’altra parte: c’è una porta, esaminatela, sembra ci sia qualcuno dentro, prendete da terra la valigetta medica, tornate nel corridoio e verrete attaccati da un mostro che uscirà dal muro. Uccidetelo, entrate nel muro, prendete la chiave appoggiata a uno scaffale: a destra c’è un armadietto, apritelo come avete fatto la prima volta per l’entrata della diga, questa volta ho messo la foto per farvi vedere meglio.



Prendete la chiavetta all’interno e uscite, andate nella stanza con la cassa e apritela con le 3 chiavette (ATTENZIONE: io ho gia 2 chiavette nell’inventario perché nel capitolo dell’ospedale non sono riuscito a trovare la terza), troverete una nuova arma, prendetela e uscite, lì vicino c’è una porta chiusa, apritela con la chiave appena presa ed entrate. Siete in una stanza con un macchinario che sbuffa vapore, dovete cercare di arrivare dalla parte opposta, interagite con la macchina e apparirà uno schema con le valvole sotto a sinistra: dovete interagire con queste per deviare il flusso, la prima cosa da fare la potete vedere nella fotografia qua sotto.



Come avete visto nella foto, quando avete messo la ragazza in quella posizione, riprendete il controllo del ragazzo a fategli spostare le valvole come potete vedere nella fotografia qua sotto.



A questo punto Shannon potrà passare e andare alla valvola sul tubo. Giratela, bloccherete il vapore e il vostro compagno vi raggiungerà automaticamente, salite le scale di ferro e proseguite avanti, aprite la seconda porta e sarete nella stanza di controllo. L’ascensore è fuori uso, ricaricate con il pannello e poi andate al centro di controllo, apritelo e partirà un filmato, ora toccherà a Sven e Corey.

LA DIGA PARTE 2


Andate verso la diga, entrate, usate Sven e andate a spostare avanti la cassa che c’è a destra appena entrati. Una volta in fondo fategliela sollevare sopra l’altra, prendete il controllo di Corey e fatelo salire in alto, aggrappatevi al cornicione e arrivate sopra la grata andando a sinistra, lasciatevi andare e tirate la leva che vi ritroverete davanti per aprire la porta. Una volta che Sven vi ha raggiunto, andate avanti, prendete da sopra uno scatolone la chiavetta piccola, da vicino la scala le cartucce per il fucile, ricaricate dal pannello le armi se necessario e infine salvate la posizione con il fiore. Scendete le scale e aprite la porta, scendete nell’acqua e risalite subito dalla parte opposta, fate girare a Sven la valvola per aprire uno sportello e da dentro prendete le frecce per la balestra, tornate in acqua e andate avanti difendendovi dagli attacchi dei mostri fino ad arrivare alla porta, apritela e arriverete alle turbine. Prendete il controllo di Corey, scendete la scala di ferro, cercate di passare le lame che girano ne momento giusto. Una volta dall’altra parte salite il muretto a sinistra e andate avanti per prendere le cartucce per il fucile, tornate indietro, scendete e salite il muretto a destra, arrivate in fondo e aggrappatevi al cornicione, andate a sinistra e poi lasciatevi andare, tirate la leva e chiamerete Sven.

Raggiungete Corey e infilatevi nella grata aperta, una volta dalla parte opposta usate Sven e spostate le 2 casse che ci sono, fatevi un varco per arrivare nella parte dove ci sono gli armadietti, li potete vedere in alto. Una volta là prendete gli strumenti per la saldatura e il fumogeno, ora tornate indietro e spostate l’ultima cassa, arriverete nella zona della macchina del vapore, aprite la porta e una volta nel corridoio andate dove avevate visto il pavimento con le scariche. Mettete Corey contro la parete e fatelo aggrappare, andate dalla parte opposta e prendete la chiavetta e la valigetta medica, tornate indietro e tornate nella stanza con la macchina del vapore. Salite le scale, raggiungete la porta e entrate per raggiungere i vostri amici. Vi diranno che serve un saldatore per aggiustare il pannello di controllo, avrete anche una doppia siringa fatta dal professore, a sinistra del pannello ci sono dei proiettili per la pistola, prendeteli e poi salvate la posizione con il fiore sul muro. Usate gli utensili per la saldatura sul pannello aperto e attiverete l’ascensore lì vicino, interagite per aprirlo e partirà un filmato.

MOSTRO BOSS NUMERO 2


Questa è la volta buona per ucciderlo, munitevi delle armi di fuoco e sparate muovendovi sempre, quando il mostro lancia l’ombra oscura verso di voi riparatevi dalla cassa, muovetevi sempre sparando e quando il mostro si fermerà per recuperare l’energia andate alle valvole che ci sono vicine, usatele per fare arrivare sopra il mostro il grosso macchinario in alto in modo da farlo cadere in testa. ripetete l’operazione un altro paio di volte e lo ucciderete. Una volta fuori, prendete la valigetta medica, scendete la scala e prendete le munizioni per il razzo, salvate la posizione con il fiore sul muro, andate al ponte, provate a passarlo ma dei mostri lo romperanno: uccideteli e mettete Corey nella zona senza l’appoggio, fatelo scendete per aggrapparsi e fatelo andare a destra, oltrepassate il ponte, prendete subito le munizioni della pistola e usatela sul mostro. Una volta ucciso, avvicinatevi alle macerie e prendete le assi che permetteranno a Shannon di passare. Proseguite, uccidete il mostro e andate avanti fino a raggiungere la porta per oltrepassarla.

TURTLE STONE ISLAND


Andate al porticciolo, prendete le cartucce appoggiate sul legno a destra, entrate e vedrete di fronte a voi una barca. Tirate le leve dietro e la farete entrare in acqua, raggiungete la barca e salite, remate passando attraverso il buco rimasto tra le boe: da adesso in poi dovete solo remare dritti e il più veloce possibile per raggiungere l’altro porticciolo. Una volta arrivati scendete e cominciate e entrare nell’isola. Andate fino in fondo facendo attenzione ai ragni, prendete il fumogeno, tornate indietro di poco e prendete la strada che vi porta davanti a un tronco, tagliatelo con la moto sega e prima di passare prendete le munizioni per il lancia razzi in terra poco vicino. Proseguite e arriverete in uno spiazzo: c’è un altro mostro ragno davanti a voi, munitevi delle armi che avete e uccidetelo, andate al cornicione in fondo, fate salire Corey e poi issate Shannon, usate Shannon con l’oscurità che blocca la strada e farete il giochino che avete usato in precedenza per l’altra porta, appena finito passate pure oltre. Andate avanti fino a vedere un’imbarcazione ribaltata, dietro c’è un cadavere, raggiungete il porticciolo, andateci sotto e fate salire Corey dentro, c’è un distributore automatico, rompetelo con la mazza e prendete la bevanda energetica, in un angolino ci sono delle munizioni per il flashball, salvate la posizione e proseguite per l’unico ponticello fino a ritrovare i vostri amici. Alla fine di un filmato sentirete un urlo, prenderete la barca e cercherete di arrivare all’altro porticciolo da cui proveniva l’urlo.

IL CIMITERO


Una volta a terra, andate a destra fino a vedere una barca: dentro c’è una bevanda energetica, prendetela e tornate indietro, proseguite avanti e arriverete davanti a un cimitero, in terra appena dentro c’è qualcosa, fatelo vedere alla ragazza e ricomponete l’oggetto come potete vedere dalla fotografia qua sotto.



Memorizzate la fotografia, vi servirà per potere passare dalla porta chiusa in fondo. Controllate in giro, ci sono delle tombe con delle lapidi con un disegno sopra, lo scopo è di abbassare le lapidi che non c’entrano niente con il disegno che avete appena ricomposto, per risolvere l’enigma fate affidamento alla fotografia qua sotto.



La porta sarà aperta, oltrepassatela, salvate la posizione con il fiore sul muro e proseguite, verrete attaccati da dei mostri, fateli fuori e andate alla casa in fondo, provate ad aprila ma è chiusa, scendete e andate alla destra della casa, spostate la lavatrice con Sven e entrate nella porta di fronte. Siete in una specie di serra, su un tavolo c’è una bevanda energetica, prendetela e proseguite aprendo la seconda porta per assistere a un filmato.

CIMITERO PARTE 2


Ricaricate le armi con il pannello e andate avanti, uccidete i mostri, entrate nel cimitero e uscite dall’altra parte, uccidete anche gli altri e se c’è bisogno tornate a ricaricare l’arma al porticciolo. Andate alla casa, non entrate nella porta dove sono passati i vostri amici in precedenza ma andate a quella principale, usate il ragazzo e scassinatela proprio come nella fotografia qua sotto.



Entrate, nel salotto, sul tavolo c’è una bibita energetica, prendetela, c’è un camino sbarrato con delle assi, rompetele, uccidete i ragni e se ci fate caso, una volta dentro in alto noterete una croce. Non la potete prendere e quindi uscite e da sopra una cassa prendete la chiavetta, c’è una porta coperta dall’ombra, usate Shannon e con il solito giochino sbloccatela, entrate e ritroverete i vostri compagni. Parlate con il professore e avrete una siringa potenziata, avvincetevi all’armadio e alzate la ragazza per prendere la seconda chiavetta: ora ci sono delle porte intorno a voi, una è chiusa, una porta in salotto, una vi manda in una specie di ripostiglio e un'altra vi porta sotto, c’è anche un corridoio dove ci sono delle porte, solo 1 la potete aprire scassinandola. Prima di muovervi se avete già 3 chiavette aprite la cassa che c’è li, troverete un lanciarazzi, ora andate alla porta da scassinare, fatelo come nella fotografia qua sotto.



Entrate, aprite la porta subito a sinistra e controllate il bagno: c’è una fotografia, fatela vedere a Amy per scoprire cosa ritrae, alla fine uscite e rompete il vetro della porta di fronte, apritela e una volta dentro aprite l’armadio e prendere la croce, andate a sinistra del letto e da sopra il comodino prendete la pagina, esaminate in giro e poi alla fine uscite. Tornate dai vostri amici e prendete il controllo di Corey: fatelo andare in salotto e dentro il camino, aggrappatevi e issatevi sopra per poi prendere la seconda croce, tornate dai vostri compagni e ora aprite la porta che vi manda nel grosso ripostiglio. Nello scaffale lì vicino troverete un'altra chiavetta, controllate pure tutto ma alla fine tornate dai vostri compagni, se avete fatto alzare Corey da dove era seduto potete prendere e leggere il secondo foglio. Ora tocca all’ultima porta, passatela e scendete le scale, dovreste notare dei piedistalli, sopra a 2 di questi mancano le croci, mettete quelle che avete e poi prendete il foglio sullo scaffale, leggetelo e andate a salvare la posizione con il fiore sul muro. Adesso dovete andare a interagire con il pannello sul muro per utilizzare il gancio in alto ai piedistalli: per risolvere questo enigma dovete fare riferimento alla fotografia presa nel bagno, la potete vedere qua sotto nella fotografia, dovete mettere i piedistalli nella stessa posizione.



Fate molta attenzione perché nella fotografia si vede la scala da dove siete scesi, questo vuol dire che i piedistalli devono essere messi come nella fotografia qua sotto.



La porta si aprirà, raggiungetela e oltrepassatela.

LA MINIERA


Andate avanti, uccidete i mostri e poi caricate le armi dal pannello a destra, prendete sempre a destra da sopra il barile la valvola, proseguite e in fondo a sinistra c’è un altro corridoio. Rompete le assi con la mazza e proseguite, uccidete il mostro e andate avanti fino alla prossima porta da aprire, usateci sopra la valvola e passate. Andate avanti, uccidete i mostri e in fondo arriverete in un posto molto instabile, date un colpo con la mazza alla trave e farete crollare tutto, salite in cima e vi ritroverete nella vostra vecchia scuola.

LA SCUOLA

Uccidete i mostri volanti e andate avanti per l’unica direzione possibile: sarete nel bagno, salite sopra le pietre e passate per il condotto di ventilazione, prendete la bevanda energetica in terra e salvatela posizione prima di aprire la porta. Davanti a voi una seconda porta con il vetro, rompete il vetro e entrate, uccidete il mostro e prendere le munizioni su un mobile, ricaricate le armi con il pannello e uscite, proseguite per il corridoio, uccidete gli altri mostri e da terra prendete la bevanda energetica, andate a ricaricare le armi e poi tornate nello stesso posto, andate nella zona crollata e salite sulle macerie, fino in alto, andate in fondo rompete le assi e scendete, andate alla porta al centro e apritela per congiungervi con i vostri amici. Parlate con il professore per avere la batteria potenziata, cercate il fiore per salvare che c’è su uno dei muri, dietro al fiore sotto il portico c’è una porta, provate ad aprirla ma ci serve qualcosa per tagliare il lucchetto, proseguite sotto il portico fino a che a destra non noterete delle assi, rompete con la mazza e da dentro prendere la chiavetta, proseguite sempre in quella direzione e aprite la porta a destra. Siete attaccati dai ragni, a un certo punto una lingua prende il piede del vostro compagno, usate l’altro per uccidere il mostro, date un occhio in giro, da dove siete entrati, in terra c’è una bevanda energetica, sopra un masso dei proiettili, lì intorno c’è un passaggio bloccato da delle assi: rompetele con la mazza e andate oltre.

Avvicinatevi al muro vicino alla gru, sembra fragile, andate alla gru e usatela: prima di tutto agganciate con il braccio retrattile il peso sotto, ora spostate tutta la gru a destra e muovetela a sinistra per fare arrivare il peso sul muro, fatelo 2 o 3 volte e lo abbatterete e voi potrete entrare. Ci sono 2 mostri, uccideteli e poi usate Corey: mandatelo sopra le scale di cemento e fatelo attaccare al cornicione, fatelo salire e proseguite fino a che la strada è bloccata. A questo punto calatevi sul cornicione e saltate sull’altro a destra, risalite, prendete la bevanda energetica e da vicino lo scaffale le pinze per tagliare la catena che avete visto prima, scendete e tornate dai vostri amici, andate alla porta e usate l’oggetto appena preso per tagliare la catena e entrate. Andate avanti, vedrete un'altra gru, non la potete usare senza una mazza di acciaio, andate avanti e vedrete un montacarichi di quelli che usano i lavavetri o i pittori, salite e girate la ruota fino ad arrivare in cima, uscite sul tetto e prendete la chiavetta in terra a sinistra. Entrate nella porta e nella stanza potete leggere un giornale in terra, da sopra uno scaffale prendete i proiettili per la pistola, proseguite e verrete attaccati, uccidete il mostro e prendete la bevanda energetica da un armadio, salvate la posizione e calatevi nel buco. Apparentemente sembra una stanza senza via di uscita, c’è un muro che non sembra solido, e un armadietto lì in giro: rompetelo con la mazza e prendete la dinamite che c’è dentro, usatela subito con il muro e vi creerete un varco per passare. Uccidete i mostri, andate avanti e a sinistra vedrete degli armadietti, scassinatene uno, fatelo come nella fotografia qua sotto.



Prendete il fumogeno e poi vedrete che davanti a voi c’è una palla di acciaio, provate ad usare il mezzo ma non ha il carburante, andate avanti fino in fondo al corridoio e fate aprire la porta a Shannon con il suo potere, una volta dentro da sopra un banco prendete le cartucce, andate alla cassa e usate le chiavette che avete per aprirla e prendere la torcia. Lì vicino c’è un armadio chiuso con una catena, usate la pinza e l’aprirete per poi prendete la tanica di benzina, uscite, tornate al mezzo e mettete dentro la benzina, usatelo e fate cadere la palla fuori. Tornate in fondo al corridoio, c’è una porta dietro a un cumulo di sedie e tavoli, colpite il tutto per farvi strada e uscite. Raggiungete la gru e fate come in precedenza per rompere il muro a destra, una volta fatto se necessario andate a caricare le armi, altrimenti entrate pure. Scendete fino in fondo e leggete la lettera, andate al buco e salite in cima, issate il vostro compagno, prendete le cartucce in terra e salvate la posizione con il fiore, usate Stan e scassinate la porta come nella fotografia qua sotto.



MOSTRO BOSS NUMERO 3


Quando l’uomo deforme vi verrà contro uno dei 2 compagni dovrà usare la pistola elettrica girandoci intorno, il secondo invece con un’arma bianca deve infierire colpendolo. Voi comunque sia usate la pistola elettrica, il resto fatelo fare al vostro compagno, quando l’uomo è stanco se ne andrà a rifugiarsi nel grembo del mostro, a questo punto i tentacoli si attiveranno e inizieranno a colpire, in questo caso dovete scappare e quando uno dei tentacoli avrà colpito voi sparate nell’occhio sopra l’uomo (è in alto), fate cosi fino a che il mostro non facendocela più si placa lasciando cadere uno dei tentacoli che ferito spruzza sangue, munitevi della motosega e infierite sulla ferita per tagliare tutto, ripetete la stessa operazione per gli altri tentacoli (se una radice vi afferra liberatevi con il tasto apposito), alla fine per lo scontro finale con l’uomo deforme dovete solo premere ripetutamente il tasto che serve per ucciderlo.

FALLCREEK


Sembrava finito tutto invece siete ancora là: troverete un medaglione, salvate la posizione con il fiore, uscite dal tunnel fino a che non vedrete un mostro, non avete armi e quindi vi tocca scappare per la strada a destra fino a tornare al campus. Vedrete l’ambulanza in lontananza, in terra c’è una bevanda energetica, prendetela e prendete anche la valigetta medica nell’ambulanza, entrate nella scuola e sentirete le informazioni via radio: c’è una sola porta che potete aprire, entrate e scappate dal mostro fino alla porta dall’altra parte, entrate e proseguite cercando di aprire la porta seguente, fatelo come nella fotografia qua sotto.



Uscite e un altro mostro vi si farà contro, non perdete tempo e salite in alto dove c’è il proiettore di luce (lo avete usato per mandare via l’ombra, vi ricordate?), prendete la valigetta medica e uscite, andate avanti e arriverete nei pressi della porta in stile medioevale, in terra c’è uno dei rapitori, prendete la mazza, il medaglione e il lanciarazzi. Adesso andate alla porta e inserite i 2 medaglioni sulle 2 ruote, per capire come aprire la porta basta guardare la placca del campus, ci sono incise sopra 3 lettere, nelle ruote ce ne sono 2 che indicano a sinistra e sopra la freccia c’è una lettera, dovete solo mettere le 2 che mancano e creare il disegno giusto girando il cerchio interno, se non capite potete fare riferimento alle fotografie qua sotto, alla fine passerete.


view post Posted: 18/8/2009, 15:40 [Trucchi] Flock - ;Trucchi/Soluzioni
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